皆さんこんにちは!
昨今コロナなどの影響もありなかなか厳しい社会情勢になっていますが、LGPを始め11月からセレモニーが再び始まりますね!
またディーバセレクションを控え、第3弾にアニメやゲームアプリの配信も目白押しになりこれからのウィクロスの躍進に期待が高まりますね!
新フォーマットのテーマは「アイドルグループ」ということでありますが、今までもアイドルルリグっていたよなあ?
みんな大好きグズ子です!本編(ロストレージ2期)ではアイドルのような登場をしていましたよね!
それに加えアイドルに求められる可愛いルックス、抜群のボディプロポーション、そして愛らしい恰好、なんかほっとけない愛くるしさなどなどアイドルに必要な要素がいっぱい揃ってますね!
私はおっぱいのおっきい娘が好きだ!
今回はこのルリグをプロデュースするぜ!
第一章 プロデュースのきっかけ
LGPで使うデッキを悩んでいた
楚歌タマ、楚歌レイラ、糾う者、にじさんじ、その他跋扈する環境・・・・
特に楚歌やバイスなどのクソカード達が量産されたリンカネ環境・・・・
キーセレクションってみんなが楽しめるようにルリグの持ち味を生かして戦うゲームじゃなかったんですか?
それがどうした、蓋を開ければ楚歌楚歌楚歌・・・・
一部のルリグが涙し、クソがクソを潰しあう世紀末の世界・・・・
山口P、お前が作りたかったのは本当にこんなゲームだったのか?みんながそれぞれ好きな女の子で楽しめるゲームじゃなかったのか?お前は自分の好きなタマさえ強ければそれでいいのか?時間が短縮できればそれでいいのか?
master、お前は楚歌はいいカードっていっていたよな?ほんとにそうか?
お前は楚歌タマを経験したのか?なすすべもなく自分の好きなルリグが無残に散っていく様をみて絶望したことはないのか?楚歌は本当に良いカードだって本気で言ってんのか?公式に呼ばれてゴマを擦ってるんじゃないのか?
ウィクロスガールズ、いつもTwitter拝見しています!なかなかウィクロスの活動がないなかでそれぞれの躍進を応援しています!そしてこっとねー、新アニメの配役おめでとう、しっかり見るよ!体に気を付けて頑張ってね!
ないものねだりは仕方ない、と思ったのがきっかけです
正直まともにゲームさせてくれない、思ったようにゲームができない、ましてやアーツやキー、ルリグ能力もまともに使えないなんてこんな世紀末環境で自分の推しルリグつかえんのか?
そもそも勝ててるルリグはいいけど、勝てないルリグ使ってるやつらの気持ちはどうなんだ?
使ってるルリグが推しなんじゃなくて、強くて勝てるルリグつかって勝ちたいだけだろ?
俺はこの信念を捻じ曲げたくはない、でも正直こんなところでカーニバルなんて色物の弱キャラオナニーの雑魚なんか出してもただ蹂躙されて終わるだけ
だったら第二の推しを出しましょうぞ!
第二章 デッキ構築
今回のデッキの内容はこちらになります!
1 ルリグデッキについて
とにかく攻めの安定にに重きを置き、コストも軽く済ませています
ルリグ
レベル0~4
1、3はコインを獲得するものになります
4はもちろんこの娘!
奇数との相性はよく、出現時が必ず発動しさらには殺傷能力の高いダイレクトまで兼ね備えています!
この溢れんばかりの凶悪なおっぱい、素晴らしい
このアイドルでワイはテッペンを目指すんや!
アーツ
オリジナル・サプライズ
奇数軸と相性のいいアーツです!
相手の山を崩せる、こちらは早いタイミングでトラッシュを構えられる、パーティバズーカを出すことができる、とこのデッキに相性が良くコストも3と使いやすく強力なカードです
非常に強力な反面、
・赤アークゲインに崩される
・トラッシュを弄られると両方の発動が難しくなる
・高パワーを3面出されると厳しい
など、3コストという使いやすいが故の弱点もあります
あくまで過信せず、使えるタイミングが来たら使ってしまってもいい気がします
出し惜しみ、最大値で出そうとするとかえって使いどころを失います!
メンダコギロチン
白黒2コストで撃てる強力なアーツです
主にトラッシュ送り、回収のモードを使います
このデッキはリソース面が厳しいこともあり回収は非常にありがたいモードになります
また昨今のウィクロス環境は強力なシグニが多く、対処や突破は困難なことが多いので、問答無用でトラッシュに送れるのは強力です!
手札2枚を引き換えにしても命を繋げるなら安いものです
また能力無効はアタック時の強いカードに刺すことでやり過ごせます。
トラッシュ除外も対面によっては使うことがあります
弱点としては、黒いコンテンポラに弱く回収もトラッシュ送りもまともに使えません
強力ですが使いどころが試されるカードですね
セレクトハッピー5
親の顔より見たカード、もはや語るまでもなし
ダイヤなどが台頭し落ち込むかと思いきやところがどっこい、0コストで1面守れるんだからなくてはならない
キーセレを代表するカードになったのではないでしょうか?
アタック止めに回収と多岐多様、まさに万能札!
キー
鎮護国禍
面開け、リソース回復、妨害と多岐多様の万能キー
このデッキで見た場合、初動のキーとしては破格です
「攻めに即アドバンテージが欲しい!」というわがままを一気にかなえてくれます
さしずめ「小型新遊月キー」といっても過言ではありません
おもな使い方は先攻後攻問わず2ターン目です
先攻を取ったなら追加の面要求、後攻ならば面開け要員としての役割です
特に後攻ですが、トカゲビル効果任せだと面を要求できず終わってしまうことがあり、ダメージレースを伸ばせません
そこで1面でもこじ開けられれば点の要求を切らすことなく要求できるのでこのキーになりました
また残った後は1面の防御としてつかえ、華代レイラなどの早い段階からダブクラを仕掛けてくる奴らにハッピーで撃ちだすことで攻撃をかわすこともできます
またエナチャージはバウンス、ノーパン戦法に強く、相手がノーパン戦法を取ると思ったら1ターン目から手札エナチャージをすることでこのキーと合わせてレベル3でコインを獲得することができます
タイミングや見極めは難しいですが経験と判断で無限大の活躍をしてくれます!
対極の選択 タマVSウリス
今回の目玉キーでありコンセプト
注目の効果が「ルリグアタックがガードされると起き上がる」
動画としては私が初出しじゃないのが悔やまれます
採用理由としては大きく二つ
・サーバントを多く要求することで相手の動きを阻害する
・バウンス2面で守りと攻めの両立
まず1つめ、動きの阻害
このキーの関係上ルリグアタックからガードするためにはサーバント2枚が必要です
こちらも厳しくなりますが相手も同じ
ダイレクトをされるのになおさらサーバントを要求されるのはたまったものではありませんね
また点数計算が狂うのも1つの魅力です
「ルリグアタックは全てガードする」前提で動くプレイヤーも多くましてやそれでなくても序盤から猛攻撃を仕掛けるデッキなのでルリグもシグニも防御しないといけないとくればそれだけで手一杯です
サーバントを抱えないといけない、シグニも守らないといけない、攻め手を考えないといけないととにかく「攻撃を最大の防御」として押し付けられるのが強みです
また使い倒すだけ使い、ハッピー5で射出することでこちら側の要求のみを押し付けた挙句、追加でダイレクトをしなきゃいけないとまさに攻めの鬼!
相手に要求を多くすることで本来するはずだった動きを阻害させれば最高の展開です
また「相手のライフが0枚の時」にこのキーとダイレクトを使うとサーバントを6枚要求できます(クソゲー)
次は攻めと守りの両立
今のキーセレ環境では強いシグニがごろごろとのさばっています
どのレベル帯でも強く厄介極まりないので「2エクシードで1体防御」なんかじゃ到底間に合わないんですよね
そこで役に立つのが2面バウンス!まとめて処理ができ、面も空き一石二鳥です
ライフを回復されるデメリットもありますが上記の通りとにかく点を要求し、ルリグアタックを通せば実質チャラ!
面が一気に空けばこちらの要求も楽になり、同じ盤面を作ろうものなら同じくバウンスし返して2ターンやり過ごせます
アタックできない効果も強く、面は開け返せる、でも防げない攻撃が来る!といった状況では使う価値ありです
サーバントを回収されても気にしない!攻め手を回収されなければ良し!
攻め手を回収されても良し!手札にサーバントを抱えているならもぎ取り、攻め手が枯渇している状況だと考え攻める!むしろライフ回復より安い!
ととにかく攻めに尖らせられるキーなんじゃないかと思います
メインデッキ
アーツにエナリソースを食わない分シグニの攻めに全力で回します
レベル3帯
大罠 ハートクイーン 4
大罠 パーティバズーカ 4
大罠 ケンノミ 3
奇数軸3銃士を連れてきたよ!
というわけで基本セットから
ハートクイーンで攻め手を回収し、パーティとケンノミで面をこじ開け攻めていく!
単純かつ強い動きでひたすら攻めます
またハートクイーンとパーティは自身で12000になれることからオリジナルサプライズの被害が少なく強い盤面を形成できます
余ったエナをハートクイーンの回収充て、手札とエナを見てケンノミパーティを使い分けるのが大事です!
あくまでこの3面を無理せず使い、臨機応変に柔軟な攻めをすることが大事です!
シンプルイズベスト!
大罠 フーディナ 1
オールスターからリメイクされ新たに来たトリック
「相手のシグニが出た時、自身と一緒にトラッシュに置く」とまさにトリッキーな効果を持っています!
簡単な使い方は場出し防御の抑制です
「ターンプレイヤーの自動効果優先」というルールなので相手が出してもこちらの優先で効果が使えるので無力化ができ、点を通せます
1:1交換ですが数少ないこのデッキでの妨害札であり、1点を確実に通したい場面がよくあるため使い勝手はいいです
「多い点数要求」よりも「重い点数」を要求するときに使います
さらに蘇生がなかった場合は相手のターンにも発動できるので実質1ハンデスになり、除去されてもこちらに目を向けさせ他のシグニを守ったりオリサプのための空き面を作らせるといった総じて広いパフォーマンスを見せてくれます。
また自己再生能力も使い勝手が良く、面が開いている前に蘇生しここからクイーンパーティケンノミを絡めれば動きやすくなります
ハンドのリソースが厳しくなりがちなこのデッキにおいてトラッシュからコストを払うといえど自由に使えるのも相性が良く、バニッシュされてたまったエナをはくのにも役に立ちます!
もとはケンノミ4でしたが、このカードを採用したく、またトラッシュからいつでもつかえ、1体いれば十分なので1枚このカードを採用しました!
寄せて見せるぱい、最高やな!
大罠 ジャバウォック 1
これも便利なカード
自身でランサーになることができ、「コストをかけずに点数を要求できる」のが強み!
ランサーなので面が埋まっていても点になり12000になるので並みにレベル4を戦闘で弾けるのも魅力!
中盤には強いですが、最近は盤面に残すと厄介なシグニも多く、ランサーで中央でしか発動しないので1枚の採用です
1枚とは言えハートクイーンで回収し並べることでレベル4グロウ直後の動きでコストを抑えて要求できるのは強いと思います!
まさに縁の下の力持ち!
轟書 ガブリエルト 1
オールスター凶悪天使がリメイク、いつ見ても良きおっぱい
単独でアタックトリガーになり、素でパワー8000になるのも魅力
ルリグトラッシュの数と参照は緩くなりましたが代わりに枚数が多くなりました
中盤~後半にかけてのアタッカーが主な使い方です
ハートクイーンで回収はできませんし、中盤は使いにくいので今回は1枚です
大装 ネメシス 3
インフィニットデンドログラムとのコラボ!
なぜこれかというと、シグニのアタックトリガー化も目的ですが自動効果も注目してるからです
一見受け身に見えますが、自身がバニッシュされることで簡単に面を開けてくれます
バニッシュされれば何でもよく、効果戦闘あらゆるものから反応しうっとうしいことこの上ないです!
アタックトリガーでバニッシュされれば点も通らず、残せば次のターンにアタックトリガーになるでもバニッシュ以外の除去を求められる・・・と相手の行動を阻害するカードなんじゃないかと思います
また相手がしつこくダイヤブライドを立ててきそうならばこのシグニを真ん中に立ててやりましょう!
起動効果はシグニをアタックトリガー除去を持たせる効果です
パーティに使えば15000のアタックトリガーに、そうでなくても下級のラインを上げられるので強力
バーストも点は守れませんが、面が開くので良し!使い方で多彩なパフォーマンスを見せてくれます!
自身がアタッカーではありませんが、使い勝手がいいので3投入
レベル1帯
小罠 トカゲビル
デッキを落としてレベルの合計によって効果が異なるシグニ
4なら-2000、6ならエナチャージとこのデッキに必要な除去にリソース供給を買ってくれます
効果は運任せですがあたったときのリターンは大きいです!
また山を落としオリサプの下準備にもなるので有能
しかし山を落とすのが強制で削りすぎてしまうこと、バーストのハートクイーンでの蘇生がこいつしかいないことに注意です!
4確定だと思っています!
舞踏の小悪 サユラギ 1
堕落の砲女 メツマ 4
鳥王の童話メツマ 4
ここは役割がにてるのでまとめて解説しますね!
いわゆる「デッキデス」ギミックです
ウィクロスのルールで「リフレッシュしたらライフを1枚トラッシュに置く」というのはご存知ですね
攻撃をとにかく仕掛けるためにデッキ崩しも用います!
リフレッシュの1点すらも貪欲にもぎ取りましょう!
また相手のデッキ把握をするためには公開領域にカードが多いほどよく落ちたカードで攻めプランを変えることもできます!
本来引くはずだった札を落とす、トラッシュや山を使うギミックを崩すのも場合によっては有効です!
ここから軽く個別に
サユラギはレベル1で効果持ちパワー3000です
トラッシュ18枚じゃないと殴れない制約付きで、ダウンすれば山落とし
強そうに見えるんですが、「序盤は殴れない」「ダウンするとアタックできない」と使い勝手が案外悪いです
それでも攻めてこない相手や点しか狙わない相手にはトラッシュエンジンになってくれるかも?とりあえず1枚採用
メツマはシンプルな山落とし!文句ない4枚採用!
ベイアはテクニカルなカードです
+3000する効果は約に立つ場面が多く、分けて振って均等にパワーを上げればタクパニのような-3000を無力化したり集中すれば黒点キーのような-7000のようなカードから守ってくれたり多岐多様で強い!
山を落とす効果は自身以外がクラッシュしてもよく、残ってれば次のターンも落とされる、除去されれば労力を使わせる、などデコイ効果もあります
なるべくならベイアは点を取れるとこにはおかず、取れるところのシグニを補助する形で運用するのが効果的ではないでしょうか?
4枚文句なし!
サーバント
今回は1が5枚、3が5枚です
サポーターのようなごまかしの利くキーもなく、タマウリキーでより多く消費する、が枠も厳しい!ち悩んだ末に10枚でした!
第三章 戦術
難しいことはありません、とにかく点を要求するだけです
1~2ターン目は鎮護とトカゲビルで面を開けメツマベイアで山を削る!
3ターン目からはとにかく点を多く要求する
鎮護のハッピー打ち出しタイミングやキーを貼る時期は難しいでしょうがそこは状況に合わせてです
特に攻めてくる相手は早く使いますし、遅いデッキには鎮護を残し後半に備えたり、回収や除外に使うといった行動も視野に入れます
とにかく全力で攻めます!
このデッキは耐性もほぼなく、レベル3以下しかいないので相手の防御をもろに受けます!
怯むな、臆するな、止まるな!勝利と栄光のロードはその先に見える!はず!
第4章 LGPは?というと
戦績は
1回戦 エルドラ負け
2回戦 ウリス勝ち
3回戦 リメンバ勝ち
4回戦 エルドラ勝ち
5回戦 ユキ勝ち
6回戦 ユヅキ勝ち
結果5-1オポ3位、と非常に悔しい結果になりました
特に1回戦のエルドラが特に相性が悪く、タマウリキーミラー、ジャイキリ、アクセで耐性付与などこっちの行動に制限をかけられ、パワヒロで3面ととにかく要求を通してくれないのと、想定しておらず経験不測と判断ミスなどもあり無様に負けました
また6回戦のユヅキもあと一歩防御が届いていればこちらが負けていたかもしてない状況でありギリギリの勝負でした!6回戦まで勝ち抜いた相手であり、どっちが勝ってもおかしくないような最高のバトルをさせてもらいました!
また苦手だと思っていたユキは逆に好成績で、確かに相手のアーツが直撃しますが逆に相手の序盤の点数要求が低く殴り勝てたといった感じです、油断できませんでしたが
勝ちきれない悔しさと、思った以上に動てくれたデッキに感謝です!
第5章 宣伝
こちらが今回使用したデッキの対戦の動画になります。
デッキは1つ前の型でフーディナが4枚目のケンノミになってます
参考にどうぞと、余降ろしければ高評価チャンネル登録お願いします!
ここまで読んでいただきありがとうございます!
動画も順次上げていきますので今後ともよろしくお願いします!
番外編
今回採用されなかったカードやしなかった候補たちの紹介
今回採用しなかったカードや個人的主観で使わなかったカード達を紹介します
あくまで個人の感想なんで流し読み程度でお願いします。
・炎真爛漫
・四炎楚歌
・ビカムユー
ショットデッキなら入っているのでは?と思われてるカード
じゃあなぜ入ってないか?理由は簡単
「楚歌タマなんかのショット環境だから」です
「これもショットやん!」と思われますがだからです
ショットデッキ対決になると先に動けたほうが勝ちなんですよね
それはあくまで「先に動けたほうが」なんですよね
そこで後攻になって苦しい展開を押し付けられるともうどうしようもないんですよね
かといってビカムはリスキーだしなあ・・・・
だったらどんな状況でも抵抗できてショットし返す「ショットも見れるショット」として振りました
攻めはシグニで、守りはアーツキーでといったところです
それにこのカード達も強いんですが、正直これならグズ子以外に使って強いやついっぱいいるんすよね?
なので採用は見送りました
タマウリキーでルリグ要求やダイレクトもあるんで点要求は十分
むしろ「ちょっと耐久に寄せてとにかく攻めを要求し続けて相手が先に倒れるのを待つ!」スタンスにするとこのデッキの良さが出るんじゃないかと思っています!
アイドルたるもの、ファンより先に倒れるわけにはいきませんからね!
ルシファスター
ネムリネズミ
最初に案としてありましたが、抜けました
ネムリネズミは確定でパワー-1000でルシファスターで追撃するとさらに除去!強い!
と思いましたがあくまで「コンボ前提」であり、運用が難しい
んでもってパワー1000が怖いんで見送りました!
サタン
入ってましたが抜けました
パーティやケンノミで面が開き、場出し抑制もあんまり意味が薄いかなあとおもってしまいました
状況によっては強いと思います。
サメカンユ
最初は入れてましたが抜けました
確かにアップ効果は強いですが、鎮護でエナチャージしたときの黒以外が行く不確定要素を潰したいため不確定要素を取り除くために抜けました
対面考察
ざっとやって苦手な対面を考察というか弱点をあげます
・ハンデス系統
青ピルルクや青タマですね
ハンドをとにかく使い、4のグロウ時やメンダコ、ハートクイーンで回収はできるものの満足に攻められない状況が多く出ます
動きはとにかくハンド維持です
ハートクイーンで回収は必ず使う、メンダコの回収も使うは当たり前、パーティのお捲りも全力で願をかけるしかなさそうです
・レイラ
あっちもショット、こっちもショット
特に相手はバクベツで最大限防御、楚歌ドーピングで確殺、ファイトラバケットなどの強力なライン形成が強いです
とにかく生き残れるように立ち回り、「盾2~3枚残す」つもりで立ち回ります
楚歌ドーピングで負けることだけは勘弁ですし、受けるライフを計算し、受けられるところ受けられないところを考えましょう
・華代
同じくルリグアタックを通すキャラで特に相性はよくない
サーバントガチャは1か3、握れるターンにも限界がある
対策としては「4に乗る前にキーをアンコールしきる」です
ゆきめキーでキーを消され、構築上から4になったターンがラストターンのようなものなので
相手が先手の場合
後攻1ターン目に鎮護を貼り、ダブクラをやり過ごす
後攻2ターン目はメンダコでやり過ごす
後攻3ターン目はタマウリキーを貼りルリグ2回を1回だけ押し付け、返しはエクシード+ハッピー2回でやり過ごす
後攻4ターン目はダイレクトで攻め切れなくてもオリサプでワンチャン?
といった感じでしょうか?
サーバントを切れたらの話ですがおそらく4直後はライフ1~2でバーニング熱曲で死亡まで見えます
あんまり経験がないですがおそらくこれが理想値です
あっちが激しい分こっちも激しくいきましょう
終わりに
長文を読んでいただきありがとうございました。
奇数軸はディーセレ以降も強くなり続け、猛攻を仕掛けるデッキとして楽しくやれると思っています
まだまだ改良ができる余地があるので頑張りたいと思います!
質問や意見はどんどんください!
それではまた何かでお会いしましょう!