電機だけじゃないピルルクという異端
こんにちは!ゴトウです
今回はタイトル通り、電機以外がごちゃごちゃした異端ピルルクを紹介します

1ルリグデッキ
今回はアーツ構成なので10枚です
・ルリグ

今回はピルルクです
ルリグがハンドリソース特化であり、毎ターンスペルを拾いながら相方でハンデス等を決めていくのがコンセプトです
ハンデスへの復帰能力が高く、ハンド合戦では負けないと思い選びました
・アーツ
ドローエンハンス

青センターの革命です
今までは青センターにするとドローアシストが満足に置けないという難点がありましたがこれ1枚で全部解決しました
ハンドを整えたいのでこれです
わざわざシークやプロフィットをつかう目的がありません
エレキ・ランス

ドンドンではなく何故こっちなのか
理由はドンドンでは点に直結しないと思ったからです
ドンドンは相手にハンドを捨てる選択肢がありますがこれを何回か使った結果
・サバがなかったら手札を捨ててシグニを守ってくる
・サバを持ってたら手札を捨てずに通す
・ハンド復帰が強いデッキは捨てて守ってもすぐ復帰してくる
といった体験が起きました
特にサバを握ってるか否かの場合、アーツ使っても総合的に点数が変わらないならちゃんと-8000をかけられて盤面をちゃんと取れるエレキランスにしようとなりました
なのでこのデッキは電機オンリーではなくごちゃ混ぜ構築にしています
フローズ・ギア

使い勝手の良いアーツです
普通に使っても1面ダウン、リコレクトで追加でダウンかハンデスかと書いてあることが強いです
1コスで2面守れるのが弱い訳がなく採用
アイス・アロー

序盤の1点防御兼1点要求として
軽いコストで1面守れて、返しにその面が開いて1点要求になれるという考えで入ってます
また順当な殴り合いになった場合序盤に受ける1点より広範に受けられる1点のほうがウェイトが大きいので採用してます
ドンム=タクパニ論、わかる人どのくらい居るんだろう?
温故知新

リコレクト2枚目です
1面こじ開けて1点守れるので採用
コストは少し重めではありますが、その分パワーがあります
欣喜雀躍

このデッキのキーカードです
山をリフレッシュする効果ではありますが、この山はとにかく山を引きます
何もしなくともリフレッシュしてしまいます
またこのデッキはシグニやスペルに対する役割が非常に重く、何回も使いまわしたいという気持ちもありました
クリアーマインドも入ってないのでサバを使い切った後に山を全部戻して再度引きに行き、実質サバを最大8枚使えるという状態にします
またエナを増やしたい場合もあり、その役割をこいつに一任しました
俺いつも山戻してんな?
2 メインデッキ
ルリグやギミックに電機を要求するのに電機13枚、あまりにキモもすぎる
・非バースト
Vキューム 4枚

ピルルクの相棒枠、4必須
アタックフェイズ開始時にハンデスかドローとシンプルに強いです
ハンデスかドローが暇になったときにもう一方を使えるのが〇
またスペル軽減も強く、トラブルや絶火などを使います
ピルルクDOOR 2枚
緑子DOOR 1枚


解放派ギミックを織り交ぜながら赤電機枠として採用したピルルクDOORを採用しました
ハンデスを道中にしていくとふとした瞬間に小型が並ぶ時があり、アップデートやミルルンフェゾ他で取るには非効率なのでそういった奴らを最小限に焼くのに採用しました
緑子は1ドロー付与なので実質ノーコストで使え、そうでなかったとしてもハンド1枚で除去なので入ってます
なんならルリグの効果で拾ったのをそのまま投げることもあります
また絶火を拾いにも行きます
なんやかんや役割が多いカードです
プリモーラ 4枚

あまりのキモさに対戦相手がびっくりするシグニ
バニッシュされたらダウン凍結、放置されても凍結と書いてあることがまあまあきもいです
これは新弾ルリグ達をメタとして採用しました
タマ→シュートはバニッシュエナ置き置換のためバニッシュはされるのでエナジェを凍結させ妨害できる
踏まれず放置されても凍結するので相手は放置ができない
花代、ウリス→バニッシュ主体なので除去しようもんならダウンさせる
バニッシュされれば何でもいいのでパワーマイナスも反応する
緑子→せめてもの抵抗として複数面並べる
アタックでのバニッシュ主体なので複数並べておけばとりあえず1面くらい止まるだろうの気持ち
といった考えを持っていました
またパワー8000なのも偉くそこそこ耐久性もあるのがよき
クラスが迷宮なので注意です
ポリプテルス 1枚

エクシード枠として採用
主な目的はVキューム、サバの回収です
競合相手にはテュポーンやジャックフロストもいますがエナから回収できたほうが強いんでこれにしてます
スペルは回収できないものの、エナからシグニを回収できるだけで動きに幅が増えます
またこのデッキはエナチャージがないのでバーストでめくられてもリフダンで戻せばいずれは引けるので1枚で十分機能します
ピルルクメモリア 4枚

このデッキを支えてくれるキーカードです
このカードありきで成り立っているといっても過言ではないかも知れません
手札からのハニエルであり、しかも上にも戻せるのがとてもいいですね(手練)
初動によってはピルルクメモリア→ドローエンハンスといった具合に使っても良いですね
しかも電機なので偉い!
Tc 4枚

緑アーツを使うのでバニラ枠として
・バースト
Rミネ 3枚

LBのハンデス枠として採用
スペル回収を使えないけどリソースを増やせるセイヴもありでしたが、2面ダウン持ちのほうが偉いのでこっちで
ミルルンフェゾーネ 2枚

バースト枠での点要求枠です
純粋な面開けが乏しいこのデッキではハンド1エナ1で何でもバニッシュしてくれるのはありがたいです
コストのスペルはピルルクで回収できるので点要求のコストは困りませんがこいつ自身が電機ではないことに注意です
キヨステイ 2枚

レベル2のパワー12枠
昨今の防衛派相手を意識で採用しており、ゲート上のラビットを動かすために活躍します
またパワー12000なので面を踏みに行きたい時に使用します
ライフバーストはケアされやすいので注意です
ミルルンディソナ 1枚

ミラー意識の採用(意味があるかはわからんです)
盤面を332にしたいのでレベル2を採用するためにRミネを1枚これにしました
スペル
TOO BADLY3枚

EXTRA枠で採用してますが基本的には手打ちしません
フルハンできる時くらいしか使用せず、ミルルンフェゾーネやピルルクメモリアのコストが主です
TROUBLE 2枚

手札増強枠
Vキュームで使いますが普通に2コスト手打ちで使うことがあります
UPDATE 2枚

電機に要求付与ができる枠です
最近はシャイニングクロックとかが流行っているのであんまり使うことがありませんがそれでも最後の一押しでつかいます
荘厳の絶火 1枚

除去スペルとして採用しております
白日の轟雷もありますが、Vキュームで2コスト払えそうにないのでこっちになりました
青同士の対戦ではこの山落としが地味に強く、相手のリフレッシュを早めるのに活躍することもあります
ピルルクDOORで拾ってVキュームで使うこともあります
サーバント4枚
・不採用になったやつ
アペクスメモリア、Dレス等


除去枠電機として入ってましたが、エナを絞られた時に動けないので不採用
払うならミルルンフェゾーネみたいに確定除去に回したいので
Sイハンキ

アイスアローやエレキランスで除去が事足りるので私のデッキでは不採用になりました
Sマフォ

スペルを使わないといけない、パワー7000をなんか使い勝手が悪いため不採用
2ターン目にスペルをうつエナもないし、7000なので場合によっては盤面踏めないからハンデスの意味がないで使い勝手が悪かったんで不採用です
3 対面考察
対面考察というか対戦しての所感です
不利対面
緑子、緑カーニバル
ここは何回やっても不利でした
点要求が途切れず、安定して盤面が立つのでハンデスしてえっちらおっちらやってるとどうやっても点が足りず負けました
2面ダウンバースト踏みまくらないと勝てませんでした
それくらい不利です
五分五分
ハンデス対面、防衛派
ハンデス合戦デッキでは五分五分でした
ハンド供給は無尽蔵とは言いませんが復帰力は高いので大体手札6枚を維持できます
それでも上からの引き、対面の引きに左右されるんで五分です
プレイング上での注意は「何が何でも手札6枚を維持する」ですかね
ハンデス合戦ではいかに相手に労力を使わせて、ハンドに負荷をかけていくかなのでまずは自分のハンドを優先し、余力ができたらハンデスするといった感じで動きます
ここら辺は何回もやってなれるしかないです
ただこちらも面開けをコンスタントに出来るようにしてあるので微々たるダメージレースを仕掛けていきましょう
有利対面
タマ、華代
なんだかんだハンデスをして押し切れば何とかなります
タマは結局シグニでの点が取れてないせいで結局フローズギアで1ターンもらえるみたいな状況になります
ただ序盤にサバが切れないとどっちもまずいので死ぬ気でサバを探しに行かないとずるずるルリグ食らって負けるんでそこだけは注意です
終わりに
こんな感じの変なデッキですがいかがでしょうか?
現環境での戦績は
ホビクロス3位
1タマ〇 2タマ〇 3ピルルク〇 4タマゴ」×
セレモニー優勝2回
1回目(8人規模)
1タマ〇 2リゼ〇 3タマ〇
2回目(8人規模)
1アグロヒラナ〇 2ディソナメル〇 3タマ〇
他2位多数と戦績は悪くありませんでした
現環境に一石を投じるデッキを作っていきたい、自分でデッキを作ることをあきらめたくない
いつでも自分は挑戦者としてデッキを作り続けていきたいという気持ちがあります
なんだかんだ言われても自分の使いやすいデッキを使うのが一番です
長文を読んでいただきありがとうございました!
[WIXOSSデッキ投稿所]2色ルリグ構築で見る原子アロピ
皆さんこんにちは!WIXOSSのデッキ開発してますか?
私はGP前なのに変なデッキばかりしてます
環境の一角になっている原子アロピですが、今回は2色ルリグ採用で考えました

1 コンセプト
今回のデッキコンセプトは「点要求をルリグデッキで、妨害をメインデッキで」です
水着アロスピルルクの強みは
・フェゾーネマジックによる立ち回りやすさ
・自身に点要求ギミックが詰まっている
・リソース回収能力もあり長期戦にしても戦いやすい
といった感じだと思います
点要求をルリグデッキでというのはまんまで、ルリグデッキに点要求をぎっしり詰めました
・ウリス1、2による面開けで2点分
・マキナウィングスラッシュで1点
・アンノウンメモリーで1点(になる場合)
・デスデッキで1点
・ウリス+デスデッキの山落としリフダメージで1点
・フェゾーネマジック赤+黒で2点分(になる場合)
ここだけで見ても5~8点分の要求ができ、更にピルルク自身の-10000する効果で+αがあります
アンノウンメモリーやフェゾーネマジックは場合によって使い分ける場合でぶれるのでこんな感じになっています
メインデッキで妨害とは青特有のハンデス、H2Oのバニッシュ耐性等による盤面補強といった感じでとにかく相手に邪魔をしていきます
ハンデスの影響でサーバントを捨てられればさらに点要求も加速できます
アンノウンメモリーのパワーと青の妨害力で押し切ったら強いのでは?といったコンセプトでした
2 デッキ内容
ルリグデッキ
センター アロスピルルク(水着)

今回のセンターです
手札を捨てたときに補填できる能力、3枚手札を捨てることで-10000する能力、フェゾーネマジックを獲得できる水着の能力と強そうな能力がそろっています
補填能力とターン1能力が噛み合っており、点を要求しつつリソースを補填できるので重い能力に見えて軽い消費に抑えられます
そしてなんといってもフェゾーネマジックの獲得です
フェゾーネマジックの詳細は省きますが、実質デウスエクスマキナのようなソウル獲得のような感じです
サバ回収をしたり、点要求をしたりと状況によって器用に使い分けることができるのが強みです
実質現代版デウスといった感じなので強みを生かしていきたいです
アシスト1
マキナウィングスラッシュ
マキナバインド


現代最強アシストのマキナです
脇に黒を採用するならまずこいつですね
点要求にレベル1シグニ回収のレベル1、一応多面になるレベル2と文句なしの性能です
アシスト2
ウリススケアー
ウリスアフリクト


黒のナンバー2アシストです
マキナとは似た範囲の性能ですが、こちらは相手の山を落とすことによる妨害寄りの能力となっていますね
デスデッキの追加条件も満たしやすく、リフレッシュ=盾1点なのでこのルリグの能力が輝きます
またグロウコストも軽く使いやすいです
ただしマイナスがトラッシュの枚数参照なのでトラッシュ11枚以下で乗るとマキナスマッシュ以下の出力になるので注意です
ただEXTRAやマノミンなどで肥やせる機会はあるので最速で乗る場合は気合で肥やしましょう
ピース

まあ同色2色構築なのでこっちで
このカードは主に初動要員で使うことが多いです
先攻1ターン目には2ドロー+2エナチャージで使用している場面が多いです
アシストでドロー等がない分このピースでリソースを稼ぎます
後攻では1ターン目は温存し、2ターン目に使うようにしています
アシストがどっちもレベル1しか飛ばせないのでこのピースで2を飛ばしたいためです
ゼノクラと違い先吐きになってしまいますが、せめっけを強くするこのデッキでは噛み合っています
デスデッキ

黒2色なのでこちらです
カオス×3と違いトラッシュを用意しないといけませんが、その分パワーはあります
基本は-12000を振り分ける能力で点要求です
追加モードはトラッシュ回収と相手のデッキデスですね
フルで使えば強く、カオスに匹敵するものではありますが、逆にカオスにも弱く、トラッシュからの回収を封じられたり山をリフされたりともろもろ刺さっています
使いどころさんには気を付けつつ、フルパワーで撃てるようにしましょう
3 メインデッキ
バースト有
H2O 4枚

DIVAの時代の流れに流れ流されのシグニです
ライズ(デュエマでいう進化クリーチャー)というもののスペックは破格であり、除去耐性を持ち、アタック時にハンデスかドローデス
除去耐性は言わずもがなで強く、ただでさえ13ラインなのに1回の除去に耐えうるのは破格であり、ハンデスもする都合上その除去の労力はとんでもないです
ただしパワーマイナスだとルールにより耐えられず飛んでしまうので注意です
アタック時の能力も純粋に強く、ライズで使ったリソースを戻しても良いですし、相手のリソースを削りに行くも良しです
このカードを全力で使うためのデッキになります
ミルルンディソナ 4枚

ディソナではありますが今回は原子として採用です
スペルを1度だけコストを増加させます
一見地味ではありますが、それでも牽制としては充分であり、ランダムバットを始めそれらを相手に使うのをためらわせるだけでも十分です
8000というパワーラインも強く、除去されにくいので効果も合わさって場持ちも良いです
LBも相手にハンデスかアタック無効を強いるので、最近はやりの白タマ等にも優位を取れる可能性があります
Ga 4枚

バニラ枠であり原子枠です
5000ラインという高めのパワーラインであるので、黒のよくある-3000に耐えられるほか、ワウルフ等の3000ランサーにも単体で抜かれません
バクチクでは飛びますが、ハンデスデッキなので相手から手札を捨ててくれるならむしろありがたいです
LBも2ドロー1ハンデスと、面が止まらないながらも3リソース差を広げてくれます
EXTRA 4枚

今回はランダムバットではなくEXTRAです
LB目的で採用です
フェゾーネマジックとは相性が悪く、使う場合はフェゾーネマジックが使えず、フェゾーネマジックを使う場合は使えないので気を付けましょう
サーバント 4枚
当然
バースト無
ジルコニア 1枚

原子といえばといったシグニです
強力ではありますがH2Oをメインで立てたいので1枚ですが、アタックトリガー持ちなので活躍する場面は意外とあります
H2 4枚

通称ライズ元です
出現時は1コスト掛かりますがライズで失われる手札を補充できます
メインはライズを載せたときのハンデスです
ハンデスの中でも「ランダムでハンデス」であり、不確定なのが強いですね
サーバントを始め、相手の重要な札を抜ける可能性があるのは強いです
水がいるなら当然水素も4です(酸素どこ???)
BP 1枚

出現時にマイナスできる原子です
マイナス値が10000なのが強く、バニラレベル2を飛ばせます
2リソース消費するとはいえこの除去範囲はなかなかです
またH2Oのバーストで出てきたら脳汁が出ます
Se 4枚

バニラ枠その2
むしろこのシグニがいるからこそ原子軸が成り立って強いといっても過言ではないです
当然4です!!
まほまほディソナ 2枚

ディソナだけど原子枠です
リフレッシュ戦術も組み込む関係で山を落とせる能力を持ち、黒であり原子なので採用です
たかが2枚されど2枚です
ホントは4枚入れたかったですけど泣く泣く2枚です
ここからは原子外です
アペクスメモリア 2枚

フェゾーネマジックを使うので2枚くらい採用です
スペル使用時にコストを支払い-8000できるので、フェゾーネマジック烈火やブラックを使ってそのまま追加で飛ばすといったことができます
いくらルリグデッキで点要求に事欠かないとはいえ、それでももつれ込んだ時には役に立ちます
また出現時もスペルを拾える他、トラッシュを肥やせるのでデスデッキの調整にも役立ちます
シャドウスペルもフェゾーネマジック他、LBで捲れたEXTRA等も無効にしてくれるので案外詰めに役立つかも?
更に青黒なので、アシスト用にエナに構えるのにも役に立ちます
ファルル 3枚

急に出てくるプリパラです
主にハンデス要因として採用しました
8000のパワーラインの重要さは言わずもがなですし、このデッキのコンセプトである「メインデッキで妨害」といった観点から、ハンデスに重きを置きたかったのでこのシグニでした
みんなもプリパラ見ような!!
マノミン 3枚

青のハンデスといえばこいつですね
レベル1ながらハンデスを持ち、センターがレベル3ならハンデス時に1枚戻ってきます
ここら辺をガンガンつかって序盤からハンデスを仕掛けていきましょう
4 その他
戦術とか
戦術は「とにかく点を要求する」です
後攻1ターン目ではウリスのレベル1を使いとにかくガンガン要求していきましょう
青センターでありながら点要求が豊富で、ハンデスの強みを押し付けていくためと、後攻は221といった盤面を使われると片方乗れない場合がありますので
改良案
一応改良案もね

ファルルの枠で争った枠です
原子であり、バニッシュされればルリグをダウンといううまくいけば防御として強いのですが、私はガンガンハンデスしていきたいと思い、今回は非採用にしましたが充分強いです
アンナミラージュ

今回は非採用を見送っているのですが、十分に強いです
H2のハンデスはライズなら何でもよく、こっちは直接な要求として機能します
また黒なのでアシストエナとしても機能します
5 最後に
読んでいただきありがとうございます。
今回も変なデッキではありますが、一味違う原子軸として載せました
あちらは安定感抜群ですがこっちは攻撃的なコンセプトにしました
個人的に気に入っており、勝率も悪くありませんでした
常に何かにチャレンジしたい、そう思ったのがWIXOSSでした
また来週あたりに更新しますのでまたよろしくお願いいたします。
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[WIXOSSデッキ投稿所]ウトゥルス軸グズ子を考えてみる
みなさんこんにちは!
フェゾーネDIVAが出てふと思ったことがあり、「ナナシフェゾーネとかが出たならコインルリグがワンチャンあるのでは説?」と思い今回のデッキを思いついた次第です
コイン使いでナナシフェゾーネ適正があるということで今回は以前構築していたウトゥルス軸グズ子を改良してみました

デッキコンセプト
グズ子のゲーム1やコインギミックで点を要求しつつ、ウトゥルスとかで色々したいよって感じです
1 ルリグデッキ
センター グズ子

コイン持ちの中でも優秀で、ターン1で2コスなんでも蘇生を持ち、出現時も相まって勉面形成能力が高いのが魅力です
またゲーム1も魅力で「効果で出たら-8000」と癖はありますが、ターン1とも合わせると1~2面の要求ができます
この非常にスペックの高いルリグを生かしたいという思いでした
アシスト1
リオン


白黒コンセプトなんでこいつが一番相性がいいので採用です
ミルルン


個人的にお気に入りアシストです
点数要求をしたくてどうしようかと思ったのでレベル1でバニッシュがあり、レベル2も0コストグロウで1面ダウン、場合によっては1面開けなどいろいろ便利なアシストだと思っています
ピース

手札も整えて点も防げてと強そうなピースに見えました
このデッキはコンボデッキの特性上キーカードをそろえるので山札から探しに行けるピースを思いついた時に、ウルトラスーパーヒーローズかこのピースでした
いつもウルスパでは芸がなく、なにか新しいものをと思い、ふと見かけたこのピースを採用したく、試行錯誤しました
瞬間エクスプロージョン

エクシードで防御性能を得るピースです
このデッキはウトゥルス4スペル3サーバント4とトラッシュ回収のバーストがたくさん入っており、なんかレベル1をトラッシュに送れるカードは…?と思い立った時にこのピースを思いつきました
黒1とはいえ1ターン目にトラッシュにシグニを構えつつ、防御として構えられるので悪くないのでは?と考えました
後は単純に、ゼノクラに頼らない防御枠として使用したかった感じです
2 メインデッキ
バースト有
ウトゥルス 4枚

なんだかんだウィクロスで使えたらテクいカードだと思っています
特定のカードの効果でしか出せず、扱いが難しそうな感じですが、蘇生や山落とし、そして効果で出てきて効果で蘇生と細かく見るとグズ子と相性が良く、以前から目をつけていたカードでした
エクシア 2

白のトレンドといっていいほどのカードです
DIVAフォーマットにおいてこのカードを目にしない日はなく、デッキを考える上での回答を用意させられるほど強いですね
突っ立っていると何らかのアクションを相手に迫れるので、とりあえずの気持ち防御枠です
バックラー 2枚

バーストが強く、パワーの高いバニラ採用です
リンクス 1枚

白枠で採用
バニラ枠が欲しく、リオンで回収できる白色調整で採用です
プルソン 3枚

今回の主役です
融合ウムルメモリアの出現時等でちょいちょい山を落とすので効果の誘発もしやすく、対処のしづらいエクシアリメンバメモリア等の能力消しに役立ちます
いちいち対象に取ってしまうこのデッキでもなんやかんややれるのでは?といった感じになったので今でも使えると強いと思っています
イペタム 1枚

レベル1の枚数調整枠でした
ブラックメモリー 3枚

蘇生枠として採用
ウトゥルステリトリーと違い
・回収ではなく蘇生
・黒2コスト
という点が異なり、ゲーム1と相性のいいこちらを採用しました
2体蘇生→ウトゥルス→効果で蘇生、で4体分の蘇生ができるので採用しました
サーバント 4枚
当然です
バースト無
ナナシフェゾーネ 3

フェゾーネで登場した新たなエースアタッカーです
覚醒で-8000をすることができ、更にコインで-4000までできます
コイン持ちのグズ子には相性が良く、またひねって山を落とす動作もプルソンと相性が良いです
器用に使えて便利なカードで個人的には気に入っています
あれ?グズ子フェゾーネは????
グズ子メモリア 3枚

デザイナーズコンボみたいなカードです
コインで蘇生効果を持ち、また蘇生時に-3000と使えると器用なカードだと思っています
5コストで追加1点の効果も地味に使う機会があり、ダフルクラッシュを持っているようなものです
ナナシフェゾーネとも相性が良く、コインだけで点要求だできます
ゲーム1とも噛み合いが良いのでほんとに優秀なカードです
ファラリス 1枚

なんやかんやでお世話になっておりますなカードです
ナナシフェゾーネと条件が食い合いますが、どさくさで山を落としたり、エクシアを駆除したりと使う機会は多めなので採用しています
融合ウムル4 タウィル4


ウトゥルスの融合素材の組です
タウィルは揃っているとお互い7000になり序盤も固く、ウムルはタウィルをついでに蘇生できたりと面白いカードです
この組み合わせを見たときに、何とかして最大限生かせる構築はないかと模索してこのデッキにたどり着きました

序盤の点要求枠です
後攻ならトラッシュに蘇生用のレベル1を構えられるので使い勝手がいいです
星川サラ 1

バニラ兼2色枠で気持ち採用しました
リオンの効果で序盤のカードを引っ掛けるのにも優秀です
3 戦い方
序盤に関してはウムルタウィルコンビをそろえたりしながらうまく立ち回りましょう
本番はレベル3になってからのラッシュです
ゲーム1やナナシフェゾーネ等を絡めながら点を要求していきましょう
プルソンギミックのおかげで盤面突破もしやすく、攻めても豊富なこのデッキのコンボを相手にぶつけましょう
弱点としては今はやりのカオス×3に弱いです
あらゆる動きがトラッシュ依存をしており、封じられる=何もできない、といった状況が起きます
現環境ではこのピースがはびこっているので悩ましいです
4 最後に
こんなクソデッキのブログを読んでいただきありがとうございます。
毎度しつこく言いますが、「カードゲームはいろんな組み合わせで何でもできる!」
という面白さを持っています
なのでウィクロスでもその面白さを見つけるために日々デッキの開発をしています
この記事が皆さんの何かしらのヒントになれば幸いです!
長文で失礼いたしました。
予約情報
↓【BOX予約】ウィクロスTCG ブースターパック DIVISIONS DIVA [WXDi-P15]
トレカ【BOX】ウィクロスTCG ブースターパック DIVISIONS DIVA [WXDi-P15]
[WIXOSSデッキ投稿所]ヒラナサマーフェスティバル
こんにちは!ゴトウです!
最近熱い日が終わり肌寒い日が皆さんいかがお過ごしでしょうか?
フェゾーネDIVAが発売され、ブルアカコラボにGPなどの大型イベントも盛りだくさんでウィクロスも熱いです!
夏だ!水着だ!ヒラナだ!
ということで今回は煌きヒラナを紹介します!
※この記事は8月ごろに書いてお蔵入りにしていたやつです

1 デッキレシピ

・コンセプト
煌きヒラナで得られるリソースを全部ぶつければ勝てるんじゃね?説
2 デッキ内容
・ルリグデッキ

何故今回は煌きヒラナなのか?
フレイスロ団長で手札を捨ててクラッシュできるカードは出たが、新たにエナを捨ててクラッシュできるヒラナフェゾーネが出たのでじゃあ「手札とエナをぶん投げるリソースを確保出来たら強いんじゃね?」ということで、エナも手札を確保できる煌きヒラナになりました
出で1ハンド1エナ、ゲーム1で2ハンド2エナ合計6リソースですよ!
これは使うしかなくないですか?
アシストデッキ
・タマゴ


アシスト一人目はタマゴです
理由はレベル2でのピーピングハンデスです
同じピーハンアシストではピルルクがいますが、「コスト0」「ドローギミック持ち」ということで採用でした
ピルルクは2コスト支払うのでヒラナフェゾーネの効果を使えない可能性があるのでコスト0のこちらです
またサーバントを引っこ抜けば追加で1点になるのでいいですし、無ければ捨てなくてもいいです
・ミルルン


何故ミルルンなのか?
0コストグロウのレベル2のアシストに加え、レベル1が「レベル2以下バニッシュ」という広い条件で除去できるので採用しました
またフェゾーネルリグがスペルを使用するので、ワンチャンただ除去できる可能性があるのでそれも込みです
青なのに使いやすい、それがミルルンだと思いました
ピース
アンノウンメモリー

同色が居れば2種類のモードを使える革命ピースです
優秀なバニッシュを始め、2ドローか2エナチャージもありがたく、大量にリソースを使うこのデッキでは非常に強力なカードです
ヒラナフェゾーネで同色ルリグを要求するのでこちらとも相性が良いので確定採用です
ネバーサレンダー

最後のあがき枠です
煌きヒラナでリソースがすっからかんになるので、もし万が一、奇跡的に生き残って帰ってきたらこれを使い、盤面を整えます
最後まであきらめなかった者こそ勝利が訪れる(かも)
・メインデッキ
メインデッキは基本的に赤単体です
バースト無し
・ヒラナフェゾーネ 3枚

フェゾーネDIVAにて登場した新たなクラッシャーです
エナ7枚という多大なコストを要求をしますが相手の盾を1枚破壊します
アタック前に盾を破壊できる都合上バーストがなければ、自身で追加の1点をもぎとれます
更にデッキの構築上アタック時の能力も発動でき、すべてのリソースを使い果たした後も自身で要求できます
これを使いたいが故にこのデッキを組みました
3枚なのはなぜか手元に3枚しかなかったからです
・フレイスロ団長 3枚

DIVAのクラッシャーといえばこいつです
手札を投げつけて盾を破壊し、そのままアサシンもできる団長
今回はヒラナフェゾーネでエナを全部吐くのでアサシンができませんがそれでも盾破壊の能力は健在です
2人合わせて盾を2枚破壊するのはとても気持ちが良いです
・オダノブ 2枚

なんか事故ったり、盾が割れずに膠着した時にと思い入れました
純粋なダブルクラッシュは要求値が高く、アシストを無理やり使わせたりと考えました
・ヘラ 4枚

0弾から出ていまだに擦られているカードですね
デッキが赤単の都合上、ランスロットよりも後払いのこちらに軍配が上がりました
リソースは極力残したいので
・ララルーフェゾーネ 4枚

赤単デッキの新顔ですね
5000以下バニッシュは記憶に新しいのがバクチクですね
それが赤単にも配られたので採用しました
今まではいいとこローメイルの3000でしたが、一気に焼きの範囲が広がりました
・シースター 4枚

とりあえず青もチラつかせる枠で4枚入っています
青が見えることでランダムバットやサマーライブ等の偽装をできるのでいれてます
警戒色として威嚇します
バースト有
・ダイヤブライド 3枚

山探し兼ランデス枠です
必要パーツを探しに行ったりするのに使っています
またバーストも防御またはリソースとして活躍するので採用しました
・ヒラナメモリア 2枚

メインデッキにヒラナがいっぱい入る!?
という訳でもなく、ダメ押し要因です
ヒラナフェゾーネフレイスロ団長を投げた返しのターン、万が一にもターンが返ってきた場合に土壇場で使えたらと思い入れました
そもそもリソースがすっからかんだったりするんでと思い採用しました
・ララルーメモリア 4枚

アシスト封じ枠兼バースト強い枠です
12000以下焼きなので盤面に立っているエクシアやシイラ、シャドウ持ちなんか飛ばせればいいやの精神で投入です
また先手出立てると案外突破されないので奇跡の1ターンを作れる可能性があります
・デカラビア 4枚

文句なしの単体除去バースト最強枠なので採用
バニラなのも文句なし!
・カーニバルディソナ 3枚

とりあえず枠で採用
先攻の場合1面ごまかせるので投入
リソースをちょろまかせたらまあまあお得です
ただララルーフェゾーネやヘラとの兼ね合いが悪いのでサバ0は処理しましょう
・サーバント# 4枚
当然
3 戦術
戦術も何もありません
とにかくカオ!!KAO!!顔!!
あいてのライフめがけて突進じゃ!!!盾0にしてアタックすれば勝ち!
4 改良案
一応、しょうもない程度の改良案

ナベノツナを気持ちさしてランデスしてみても良いかも?

バッファローやサラブレッドを入れてダウン耐性入れても良いかも知れませんね
5 最後に
こんなクソしょうもないデッキブログを見ていただきありがとうございます。
ウィクロスもカードゲームだからいろんなデッキがあってもいいなと考え、ウィクロスパーティーや交流イベントで使うレベルみたいなデッキで、でも作るならちゃんと勝ち筋があってコンセプトや作り手の考えがあるようなデッキにしたいと思い毎日デッキを作っています
皆さんもこういうのはどうかな?みたいなデッキをどんどん出してWIXOSSを盛り上げてはみなせんか?
そしてお前も、クソデッキでしか満足できない体になるんだよ!!!(オワコンピエロ)

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アンシエントエコー採用型のピルルクについての報告所
みなさんこんにちはゴトウです
今回はディソナ編第2弾コンコードディーヴァにて登場したピルルク極について書こうと思います
LGP5th名古屋予選にて使用し、今期の相棒として使用していこうと思います
長いとだれるので分割しようと思ったら結局やる気が続かないので今回は一気に書きます
今回のデッキレシピです

- 1 ルリグデッキ
- 2 メインデッキ
- 3 ピルルク極の強み、弱み
- 4 不採用カードについて
- 5 対面考察
- 6 アンシエントエコーの小テクのようなもの
- 7 あとがき
- 商品予約
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1 ルリグデッキ
・センター
・ピルルク極

今期の相棒として選んだ女です
選んだ理由は
・リソース勝負という個人で気に入っているスタイルだった
・新弾ルリグでパッと見が強そうだった
といった感じでした
自動効果が印象的で、毎ターンスペルを使用でき、状況に応じて器用に立ち回れる感じが好きでした
エクシード(実質ゲーム1)もスペル連打で除去と使いこなせれば強いのですがスペルを大量に撃つというのが構築で難しく、腕の見せ所なのではないかと思いました
・アシストルリグ
エクス


まず1人目はエクスです
エクスの主な理由は2つ
・エコーの効果で3枚ドローをしたい
という感じです
1つ目の3ドローが欲しいについて
ます手札増強系アシストが欲しいので今回はエクスエコーを採用しました
手札増強系としては
・リオンディグのような「特定の枚数を見て指定のカードを加える」
・ウムルドローのような「指定枚数を引く」
・マドカフロートのような「1枚捨て3枚引く」(実質2枚ドロー)
とあります
何故エクスだったのかというと、「サーバントを握るのに直結しやすく、レベル2が強いアシストだったから」でした
サーバント#が4枚しか採用できないゲームにおいて、ガードできない=1ダメージとゲーム展開に直結するのですが、現状サーバントにタッチできる可能性があるのが青のドローアシストかサシェやタマのカード回収系のアシストでした
結果として、
・青を採用したらドリームピースが使えない
・タマアシストはレベル2に癖がある
・サシェは失敗したら1枚しかもらえない
と採用を見送りにしました
またマドカフロートよろしく、1捨て3ドローの何が強いかというと
・サーバント#のLBが無駄にならない
・捨てるカードをマリガン時にキープすることで非LBを無駄に山に戻さなくて済むことで結果的にLBが埋まりやすくできる
上記の理由でエコーを採用する運びとなりました
2つ目はクロスファイアがディソナ環境で強いと感じたためです
環境上位になるであろうディソナですが、デッキに単色しかありません
そのためディソナ以前のように「アシスト用に混色バニラを採用する」ことができず、また焼ける対象も多いことから採用になりました
メル


3点防御枠として採用
ドリームピースを打つために赤青以外はほかにリオンやマキナデウスなどがいますが、アンシエントエコーとデスビームを当初は採用予定しており緑使用の運用となりました
1のリバイスはエナ増強用です
スペル連打をする関係上エナが枯渇しやすいのでこちらを採用
2ば3点防御枠としてインビジブルです
・ピース
アンシエントエコー

使用条件がきつい代わりに性能が高いピースです
10000以下バニッシュ、2ドロー、全体3000パンプと赤青緑の特徴をうまく混ぜており点とアドの塊ピースです
何故アンシエントエコーなのかというと、点要求と手札供給札が欲しと思いました
点要求についてですが、アシストを見てもらうとわかりやすいのですが、レベル1で全く点要求をしていません
これがどういうことかというと、2ターン目での点要求が渋ってしまうことでゲームの流れが怪しくなることになります
このデッキでは下級の点要求はバクチクに一任しており、その分サポートや妨害を多く積んでいます
そのため、バクチクが通らない相手や握れなかった時=点が取れないになります
ディソナ環境では下級の点要求性能が高く早いデッキ(特に赤)に当たるとダメージレースで不利を背負うと負けに直結します
ですのでピースで最低限1点は取れる準備をしておきたかったです
手札供給も目的であり、上記の点の取り合いのほか、リソースを削ってこない相手ではサーバントを引きに行きたいので2ターン目に使うことが多いので非常に心強いです
また環境で多く見かけるであろうミラーマッチやみこみこを相手するにあたり、ハンデス合戦になった場合、ゼノクラスタで何とか窮地をしのいでも点が滞りずるずると負ける…といったこともあるため、どちらもパートナーシグニがパワー10000であることから、1面除去+メインフェイズでの2ドローという破格の性能で巻き返しを図りたいので採用を思いつきました

ドリームピース枠で採用
もう1つはデスビームだったのですがこちらにした理由度しては
・ピルルクの効果やドロー効果が大量にあるので何もしなくても勝手にリフレッシュしてしまう
・ディソナのカードがどれも強く全部使いたいが再利用が難しい
といった悩みがありました
1 リフダメージを回避したい
出現時やセイヴLB等で山が減るほか、EXTRA等で大量にドローするので勝手に1リフするほか、まほまほディソナやオリゼルでちょっとつつかれるだけでリフって1点なくなるのでそれを回避する=1点防御となります
またゲームが長引くことで5ターン目が発生した場合、「ルリグを防ぐサーバント#が4枚しかない」という構築上どうしてもルリグアタックを1回以上素で受けてしまうので、山に戻した後引きに行くことで疑似的にサーバントを増やすことでそれを回避しようと思いました
2 思考領域を減らしたい
ディソナでデッキの構築をした場合カードが全部強くあらゆるカードが必要札なのですが、「捨ててしまったカードを再利用できない」ということはその分思考を巡らせます
そうなった場合懸念されるのが「時間切れ」です
制限時間30分という都合上いちいち悩んでいられず、「相手がへたくそ故に時間を取られた」といった場合もありますが、それはもう事故と割り切らないといけないので「こっちが早く動いて時間を短くする」という方向に舵を切るようにしました
3 立て直し札を採用したい
ディソナ環境において最も重要なのが「リソース勝負」だと個人的に思いました
ハンデスの鬼みこみこ、リソースをそいでくるハンデス採用のユキ、盤面を更地にして攻めてくる黒タマ、ランデスと火力で攻めてくる花代ととにかくリソースをお削る相手が多いです
そのため盤面の再現性やとっさの立て直し、リソース回復と多岐多様に動けるこのピースがなんだかんだしっくり来たので採用しました
また余談ですがデスビームとランサーインザダークの採用に当たって非常に重要なのが個人的にはランサーだと思っていて、特にH2Oをはじめとする除去耐性持ちに対する回答だと思っています
こういった搦め手を採用したい意味でもこのピースを採用しました
2 メインデッキ
・非ライフバースト枠
ラビットディソナ 4枚

今弾の1番のぶっ壊れカードでした
書いてあることが全部強いことしかありません
常時3000パンプ、他のレベル3シグニが12000以下除去で飛ばないので強い(まあ許す)
自動エナ焼き、アシストのった瞬間にエナ焼くよ!焼くのはこっちが指定するよ1(ふざけんな!)
出現時12000以下バニッシュ(許さねえ)
と血管部ちぎれ効果モリモリすぎておいら森鷗外になりそうだよ
パンプが強いのはもちろん、アシスト乗った瞬間に指定でエナを焼くな!!ついでにバニッシュして点を作るな!!
んでもってエクスエコーの弾丸にもなれ、非LBなので戻す必要もない、なんなんだこいつ!?
ブチギレカードなので4!ディソナデッキは今後ラビット4からスタートです!
タマゴディソナ 2枚

青のレベル3枠で採用しました
起動で1ドローで手札が欲しかったりする場合があると思い採用しました
実質自由枠なので採用の寄りけりがありそうです
バンディソナ 2枚

緑でのアタッカー枠です
主にエクシアをどけてもらったり、自前のパンプで大型を踏んでもらったり、シャドウでコネクト等のレベル3シグニのLBを回避したりで使います
エナも自在に作れるので起動効果を使いやすいです
また自身で15000になれることからH2Oも踏みに行けるので強いです
アイビーディソナ 4枚

エナを勝手に作ってくれる万能カードです
これを2ターン目に立てられるかどうかで流れを作れます
アシストやドリピで緑を使うのと強いカードなので4です
イシガメディソナ 4枚

青下級で使いやすく、何故かパンプもある謎カードです
採用しない理由がないので4です
バクチクディソナ 4枚

手札を投げて5000以下をバニッシュという破格性能の下級です
序盤の点要求は全部こいつに任せており、生命線でもあればエクスエコーの弾丸にもなると役割が多すぎるカードです
最強なので4です!
・ライフバースト枠
セイヴディソナ 4枚

相棒枠なので4枚です
自動のリソース回復が非常に強く、更に専用効果のスペルサーチが優秀でとことんリソース能力に長けてます
バーストも手札アドとなっているのでハンデスの巻き返しにもうってつけです
マチャフラディソナ 4枚

青のバースト枠でマリガンのできる枠で4枚採用
ドリピで山を作り直せる関係上、序盤はレベル3のダボ着いたシグニを切ってサバを拾いに行けるのはなかなか強いです
凍結効果も厄介なシグニを凍結にもっていけるのもグッド!
EXTRA 4枚

スペル軸なので当然4です
LBも強くRANDOMBADと違いアタックを通される可能性があるものの、ハンデスでルリグを止められる可能性もあるのがいいです
羽化 2枚

ディソナにおいて最強のスペルですが2枚です
本当はもっと採用したいのですが枠的に悩んで2枚に至りました
スペルの枚数は個人的には6~8の間だと思っており、最上限の8枚になっています
ゲーム1の水増しにも良し、ハンドをエナに変換できるので良し、エナから好きなシグニを回収できるので良しとやれることが盛りだくさんです
開園の合図、見得の戦術 各1枚


合図と戦術を各1枚ずつ採用しました
合図はシグニ1体に10000以下焼き付与、戦術は確定バニッシュでピルルクの自動と合わせて攻めの搦め手を作ることができます
最初は合図2枚でしたが、「スペルでの除去」という回避されにくい除去手段が魅力で戦術を採用しました
両方1枚ずつですがラビット4バン2バクチク4とこれら2枚で攻め手が十分足りてると思います
サーバント# 4枚
言わずもがなです
3 ピルルク極の強み、弱み
今期のピルルクを使って思った強みと弱みを個人的に書いていこうと思います
・強み
①リソース優位を作りやすい
ます一つ目の特徴としてリソース優位を作りやすいです
ルリグの自動効果を始めセイヴ(相棒)の効果でハンドやエナを獲得しやすいです
それに加えEXTRAのハンデス、エクスアシストやラビットディソナでのランデスとある程度の妨害を持っており、相手はジリ貧こっちは潤沢という優位な展開を作りやすいです
このことから自分にあったスタイルのゲームを作りやすく、やりたいことの押し付けを強く作れます
②デッキのスペックが総じて高い
これはピルルクが、というよりもディソナ構築によってになりますが、デッキのパワーは非常に高いです
ディソナ縛りというくくりはあるもののディソナ自体がスペックが高いので相対的にデッキの強さが上がります
またそれを後押しするようなルリグの能力もあり、ある程度組んでもかなり高性能なデッキになります
③攻め手が豊富
上記の2つが合わさることで青のルリグであるにかかわらず非常に豊富な攻め手を有します
・青の得意なハンデスによる妨害とルリグアタックでの要求
・豊富なリソースから生み出されるコストを払っての火力
・エクシード能力での本体の持つ除去性能
・スペル戦術という搦め手
といろんなものを持っています
これらが組み合わさると、いかに強固な盤面やシグニを並べても突破がされやすく、かつ「このカードさえあれば勝ちに行きやすい」といった状況ででも探しに行ったり、「ここはこういうことをしよう」と状況によって切り替えられる選択肢を有するのがとても強いです
・弱み
女の子なので穴はあります(最低)
①リフレッシュに非常に弱い
ウィクロスのルールで「山がなくなったらトラッシュ(墓地)をシャッフルして新たな山にする」というものがありますがピルルクはそれの最たる例のようにリフレッシュがモロ刺さりします
ピルルクで山を引く、セイヴやアイビーで山を動かす、スペルでぐるぐる動かすとしていると勝手に山がなくなります
これはどういうことかというと「ライフは1枚無い状態でゲームが始まる」ことと同義であり、思わぬ負け筋を引くことになります
また同弾収録のナナシ始め、リフレッシュ戦術をしてくる相手には滅法弱く、2回もリフレッシュさせられることもあります
②リソースの巻き返しが難しい
おいおい、リソースゲーと話しておいて何言ってんだよと思います
ですがそれはあくまで「優位を作りやすいよ!」という話で「奪われたら巻き返しが難しいよ!」とはまた別な話です
ピルルクはスペルを使うどいう戦術ですが、ウィクロスのスペルの基本は「スペルは-1か±0」となっています
これが何かというと、リソースが奪われた後に立て直しをしようにもスペルだけでは解決できなくて結局ずるずる負けていく…といったことがありました
③デッキ難易度が非常に高い
ピルルク昔からあるあるですがデッキの難易度が非常に高いです
何が高いかというと構築、プレイング、判断力です
まず構築の難しさです
あれよこれよと何でもできますが何でもできるが故に何をするか定まらなかったり、思った通りの動きができなかったりと多々あります
アシスト、ピース、デッキの色、シグニ、スペル、あらゆるところが噛み合わないと一気にデッキが瓦解してり思ったように回らず負けにつながったりといろんなことが起きます
そしてプレイングや判断力が非常に出ます
特に速攻でもなく、とりわけコントロールしきれる訳でもないので順当に戦うことになるのですが、DIVAでの特徴の「ライフバーストによる計算の狂い」や「サーバントの引きムラ」などに直面したり、苦手な相手にどうしていくかと考えたりと非常にいろんなものが付きまといます
そこから何が最適で何をすべきかを導いたり、そうならないようにどう構築や選択肢を選んでいくかが難しさを引き立てるポイントです
現に1落ち卓では時間切れのピルルクがそこそこいました
時間切れはお互いに嫌な思いもしますし、ターンが返ってきて勝ててたらなおさらです
付け焼刃程度の使用感ではうまく動いてくれないでしょう
自己研鑽がよほど問われるルリグなのは間違いないでしょう
4 不採用カードについて
今回不採用となったカード達をザックリまとめます
・ピース
・デスビームディーヴァ

ルリグの色構成でまず思い当たるのはまずこっちなのかなと思います
何故不採用カードかというと
「イノセントバトルかランサーインザダークをどちらかを採用したかった」
これに尽きました
リソースを削るデッキで最適解なデッキではありますがこの時点でイノセントバトルを採用することになります
デスビームは後半に引っ張るカード、イノセントバトルは点に直結しない
ここから導きだされる答えは「点要求不足」です
ルリグデッキの点計算をすると、エクスクロスファイアで1面+デスビームでランサー1面+ピルルク効果で1~3面のブレあり=3~5点になります
でも結局この点要求はレベル3になるような時に生み出される点数であり、1~2の時は結局バクチクに頼らざるを得なく、「例:カゴメカ8000×2、ノヴァディソナ7000×1」と組み立てられると途端に点が取れなくなります
そうなると後攻2ターン目に1点も取ることができず、先にラビットを立てられずるずると負けになる…といったこともありました
またデスビームの目的は「エナを根こそぎ刈り取ってアシストを封じる」ことだと思いますが、ラビットディソナの登場でピンポイントにエナを焼け、ハンデスすることでさらに畳みかければいいと思い個人的に不採用になりました
ただ使えたら強いです!ホントに個人的価値観です!
不穏☆FUON

何故入ってないのか
発売直後ということもあり触感を試せてないのと、アンディソナによる青宣言で蓋をされたらどうしようということもありいったん見送りました
後は単純に優勝者みたいなデッキを使いこなせる自信がありませんでした
自分でも思いますが、「頭良さそうなデッキを思考領域の狭い自分が使いこなせる自信がない」という不安もあり、ランサーインザダークの性能に甘える流れになりました
ゼノクラスタ

不利を少なくするピースですが、このピースを採用するにあたっての強みは
「相手のアタックを確実に防げるアシストで強い」ことがあります
メルインビジブルは
長所:点の無効なのでなんであろうと止まる
短所:アタック自体は許してしまうのでアタック効果を使われる
といったことがありました
リオンやマドカはアタック不可にダウンで直接アタック自体を止めるわけではありません
そうなった場合エナをや手札をある程度戻して2点なり止めても花代のダブルクラッシュやオリゼルの山落とし、アロピディソナやミコオシのアタックハンデス止まりません
しかもラビットディソナの登場で使うタイミングが完全になくなるのも問題でした
また対みこみこにおいて「上手な」みこみこ使いに当たった場合一生使うタイミングが訪れず、しまいに腐ってしまうので今回採用を見送りました
・シグニ、スペル
アロピディソナ

今となっては入れても良いカードだと思いますね
タマゴと競合し、メインで使えるハンドが少しでも増えて欲しいということから個人的に見送ってました
ただマイナス効果やアタックランダムハンデスはあったほうがいいとおもいますので採用する次第です
ユバンダディソナ

アイビーの青枠ですね
エナを作りたいのと緑が欲しいのでアイビーにこの枠をゆずりました
ミルルンディソナ

ミラー対策もそうですが「パワー8000あってレベル2でLB持ち」というスペックを持つのはディソナではこれのみでした
あればいろいろ対面で助かることもありますが残念ながら枠を作れず断念しました
凍結系ギミック
凍結系ギミックは根こそぎ入りませんでした
マチャフラはあくまでルーティング用であり凍結はおまけです
DEEPFREEZEとかも考えましたがこれに1エナ払ってもらうなら山からサーバントをちゃんと引いたりハンデスや火力にエナを割きたいので抜けました

白黒系カード
単純にデッキの色と合わず、抜ける枠もわからず採用しませんでした
ただオリゼル等があればと何度も思ったこともありました
5 対面考察
今環境を踏まえ2種類のデッキタイプを仮定します
「ランデス系のビートダウンデッキ」と「ハンデス系デッキ」に焦点を当てます
最後にその他でザックリまとめても解説します
・ランデス系のビートダウンデッキ
主に花代やヒラナデッキでしょうか
まず大前提として
・点の取り合いを負けないようにする
・削れるものは削る、蓄えるものは蓄える
ということを個人的に意識しています
・点の取り合いに負けないようにする
点の取り合いに負けないようにするにはどうするか
それはこっちがいかにダメージを与えていかにダメージを受けないようにするかです
相手は常にシグニ3点+ルリグ1点を要求してきます
ライフバーストお願いが通じず負けましたは話にならないのでどうするかというと、こちらも同じく仕掛けていくしかありません
ここで役に立つのが『アンシエントエコー』です
ビートダウン同士の対決ではほぼ2ターン目に撃ちます
先攻の場合ではバクチクと一緒に投げられるのがベストで3点を強引に取りに行き、後攻の場合は後攻バクチクの2点+後攻2ターン目のバクチクアンシエントエコー2点以上を狙っていきたいですね
また「いかにダメージを受けないようにするか?」において非常に重要なのがサーバントを握れるか否かです
ここでアンシエントエコーの2ドローが役に立ち、山を引きに行くことでサーバントを狙いに行きやすくなります
レベル3になったら点はどうとでもなります
・削れるものは削る、蓄えるものは蓄える
相手が削ってくるならこっちも削りにいく、削られそうなら蓄えるのがマストです
自分のリソースと相談し、イシガメを使うかどうか、スペルを打つかどうかなども考えつつ、アイビーやセイヴでエナを作りに行きましょう
レベル2でアイビー2面を立てられれば最高です
あらゆる手段をもってちゃんとリソースを管理し、こっちのやりたいことをしつつ相手の好きにさせないようにするのがベストです
・ハンデス系のデッキ
ハンデス系のデッキではお互いのリソースの削りあいになります
意識するのは
・リソース回復手段は後ろに残しておく
・攻める、耐えるを見極める
ということを意識します
・リソース回復手段は後ろに残しておく
今デッキのリソース回復手段は「アンシエントエコー」と「ランサーインザダーク」の2種類です
この2枚はほんとに優秀でどちらも「1点+2リソース」を生み出してくれます
フルハンされたとしてもアンシエントエコーの2ドローやランサーインザダークのエナから2面出しに加えバニッシュにSランサーとちゃんと点を取る手段を持っています
これによってハンデスによる「面が並ばなく点を受ける」「満足に点が取れずに負ける」といったことが多少緩和できます
これはゼノクラではできない、アンシエントエコーならではの強みです
・攻める、耐えるを見極める
どこで攻める、耐えるとっても難しいでしょうがここはなれるしかありません
バクチクやイシガメの効果を使うかどうか、アシストを乗るかどうか等の見極めは非常に重要でむやみやたらに投げたらいざというときにリソースがなかった、逆にやられてボロボロにされた、なんてこともあります
基本的には先攻を取った場合は先攻2ターン目にバクチク1回、後攻の場合は後攻2ターン目には投げるかどうかをバースト等で相談する、といった感じでしょうか
くれぐれもアンシエントエコーを点を急いで使ってはいけません(反省点)
・その他
その他としては「リソース回復手段が強いデッキ」や「山落としデッキ」になります
リソース回復手段が強いデッキは主にリメンバディソナでしょう
その対面は「一気に削る」を意識します
ちまちまイシガメやEXTRAで1~2枚削ってもすぐに立て直されるので。削るなら一気に削るようにしましょう
山削りデッキにはランサーインザダークをうまく使うようにしたいです
序盤に必要以上に山を削らない(EXTRAやマチャフラを連発しない等)ように意識し、何枚削られたらやばいかを見極めて山を戻せる時に戻すようにしましょう
6 アンシエントエコーの小テクのようなもの
アンシエントエコーの小テク、というか万が一使うかどうかわからんですが覚えて置いたら便利な使い方を一応紹介します
蘇生ライフバーストのケア
見ての通りこのデッキはレベル2でパワー8000がおらず、以下のような事例が多々ありました

フルハンすればいいじゃんと言われればそれまでなんですがこのデッキは安定重視デッキなんで…
こんな状況を一応強引に突破する方法として

アンシエントエコーを使えば強引にケアも可能ですよ!といった感じです
やる意味あるんか?これ?(書いてた内容が消えて精神錯乱してました)
7 あとがき
こんな感じのピルルクを使用しました
一応戦績としましては新潟セレモニー予選4-0決勝トナメ2-0で優勝、名古屋GP4-2とまあまあ悪くないデッキになりました(GP予選落ちですが)
今期はこれをベースに頑張っていこうと思います
ディソナになりDIVA2期といった感じでよりDIVAらしくなってきたかな感じこれからますます面白くなっていきそうな予感がします
WIXOSSツアーや更に夢限少女予選がまだまだあると思いますがこれからもWIXOSSを楽しんでいこうと思います!
またこんな記事ですがもしよろしければリツイート等をお願いします!
皆様の力が私たちの活動の励みになります!何卒宜しくお願い致します。!
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新ルールにより爆誕したリソース奪取コンボエクス
皆様こんにちは!ゴトウです!
ディソナ祭り等各位お疲れ様でした!
久しぶりの超大型イベントで、ウィクロスガールズそしてプロデューサーや新人の方々、そしてその関連会社や有志のユーザーの出展等大いに楽しんで参加できました!
そして今回ご紹介するのは「エクス」です!
ディソナ祭り前のルール改定により色々強化された要素を取り入れたコンボデッキとして作成してました
いつも変なデッキを試してはダメだし再構築解体を繰り返し、その中で生まれた傑作デッキだと思いましたのでブログに掲載します

1.ルリグデッキ
センターはエクスです

今回のデッキはこのルリグにしかできないことがびっちりあります
アシスト
・ウリススケアー、アフリクト


今回はマキナではなくこっちです
ウルトラスーパーヒーローズで山を落としてリフレッシュを狙う関係上、アシストで8枚を落とせるのはとても強いです
またエクスなので早いテンポで攻める関係上マキナでリソースを回収したり、ファラリスを投げてる余裕もないことから今回はこちらです
また状況によってマキナよりも強ければ弱いですし、ケアもされやすいです
LION


3面防御できる白のアシストで採用です
1の2枚回収ですが、たまーに1枚しか加えられない状況があってキレそうになります
耐えれば強いのでこっちを採用です
ピース
・ウルトラスーパーヒーローズ

ルール改定により最強ピースの名に恥じないピースです
赤白黒でアドと点数を稼ぎながら1コストで撃てるというのは破格の性能です
また、今回のエクスの「リソースを奪いながら火力も出せる」といったわがままデッキを底上げしてくれる1枚です
主に2ターン目か3ターン目にうつことが多かったです
「安定してサーバントをもってこれる」というのはダメージレース上非常に強く、純正デウスエクスマキナでありがちな「サバさえ握れれば勝てる」ということを解決してくれます
また
「ウリス8枚と10枚落としで発生するリフ1点」+「12000以下バニッシュ」で狙う2点の要求と、「2枚手札が増える」といった動きで本家トリガーオブビクトリーにも負けないスペックを発揮します
まさに最強ピースといえるでしょう
・ゼノクラスタ

今回はゼノクラを採用です
理由としては
・ランデスに重きを置く環境と感じた
・ルリグで攻めるデッキは居れど、それよりもリソースを削るデッキが多い
・本体が火力があるのでターンが帰ればワンチャンある可能性もある
といった感じです
GoTotheTOPではないのか?と思われますが
・そもそも使えるほどのリソースが怪しい
・エナ焼きが過剰になりうる可能性がある
・そもそも私自身が超安定思考
なのでゼノクラです
デウスエクスマキナの良いところは
「守りのピースを攻めに変換できるよね?」
といったところだと思っているので、攻めピースを攻め効果にするのはあんまり強くなさそうという安易な考えがあります
よって今回のピースはゼノクラでした
メインデッキ
バースト無し
・キントキ 3枚

エクスのエースシグニといえばと思うのがこいつ
ソウルでエナ焼き、出現時でアサシンと隙のないカードです
赤でバニッシュしまくるとはいえ、1エナでも削り続ければその分リソース勝負ができ、こいつ単体でも点数を要求できるんでいいカードです
ただ純正と違って黒ルリグが1体しかいないのでだぶついた時でも1体しか起きません
4は多いと思い今回は3です
・ホタルイカ 4枚

今回のルール改定により最強の神です
効果で自身がハンデスした時にランダムハンデス、そして存在するだけで1ドローと単体でリソース差を開かせるカード
まずハンデスのトリガーの手札交換がエクスのソウル連動があるためお手軽にハンデスができます
しかも「ランダムハンデス」なのが偉く、サーバントを引っこ抜ける可能性があり、ルリグアタックによる決着も狙えます
エクスから唐突にハンデスが飛んでくるだけで厄介なのに、レベル2ソウルをつけるだけで単体でも点を取れるカードに化けます
また1ドローもありがたく、赤特有の「後半のリソースが尽きる」といったことを多少軽減してくれます
ホタルイカ+キントキでランデスハンデスを決めこちらは1ドローとこれだけで3リソースの差を作れます
ただ注意点としまして、アシストリオンの効果でキャッチできない上、青を払うのがアシストグロウコストやウルトラスーパーぐらいなのでエナに貯まりすぎても払い先があんまりないといったこともあります
リオンでキャッチできず、なのにハンデスの要なので4枚投入です
・ミュウメモリア 1枚

巷で人気のカードです
レベル1、特にフォルナックスとユヅキメモリアを拾うことが目的です
レベル1でランデスをできる貴重なカードですが、序盤で切っていたり、ハンデスで捨てざるを得ない状況であえなく捨てたりと意外といない瞬間gあったり、手札0でトップから引いて1エナで3面を立てられるのも強いです
また手札を使って要求もできると高騰の理由がトッポに負けないくらいたっぷり詰まってます
数を投入したいですが枠がなく1枚です
・ナベノツナ 2枚

突っ立っているだけで1エナランデスができるレベル2のシグニ
レベル2故に強かったり弱かったりしますが、それでも強いカードです
おもに2ターン目か終盤のランデス合戦に立てられたら嬉しい1枚です
フォルナックスやユヅキメモリアと合わせて序盤にランデス出来たら最高です
リオンやウルトラスーパーで割と引っ掛けられるので2枚です
・ランスロット1、キクノジョー2


赤のレベル2点要求札
序盤からガンガン点を取っていきたいのですが採用枚数が悩みどころです
当初はランスロット2キクノジョー3でしたが1枚ずつをナベノツナに割きました
今の環境はエナを重要視にしているので、手札を投げられるキクノジョーを気持ち多めにしました
・2色バニラ 計7枚

残りの枠は2色バニラです
比率はエケザクス3Cレプヤキ2の赤黒5、ザガンガウェイン各1合計7です
ばらばらにしているのはナベノツナで「種類」が必要なためです
何故バニラを大量に採用したのか?理由は2つ
・ディソナ環境で採用の多いバクチクを誘う
・攻めのエナを確保し、焼かれないエナを作りたい
といったところです
1、バクチクを誘う
ディソナ環境で序盤に点を作るのに出てくるのがバクチクかワウルフなのですが、何故バクチクなのか?
それは「エクス対面はエナを残す」という動きを誘い出し、手札を使わせた後にホタルイカでハンデスをして手札を枯らすためです
エナはどうとでも焼けますが、ハンドも枯らしたい、でもその方法がホタルイカしかない・・・
じゃあどうするか、答えは簡単!相手から捨ててもらえばいい、といった感じです
パワーラインは5000なのでワウルフ単体では踏めないので、必然的にバクチクっを投げるようになります
そうして少なくなった手札を後半にホタルイカで狩り、あわよくばサーバントも引っこ抜くといった寸法です
2、攻めのエナを確保し、焼かれないようにする
キントキやアシストでエナを使いたい、でも今の環境で筆頭になるのがみこみこディソナで、エクスクロスファイアで共通しない色を焼いてくることがあります
出なくともディソナ環境は共通しない色が多いためエナ焼き目的でエクスクロスファイアが採用が増えることを見越してます
なので同じ色を持ちつつ、他の色を使えるバニラも重要な役割があるのです
またアシストリオンで引っ掛けやすく序盤に安定して立てられるのもグッドです
上記の理由から大量バニラ採用でした
バースト有
ダイヤブライド 3枚

再録で安くなったカードです
ランデスはやや受動的ではあるものの、ライフバーストや相手ターンでも発動するのがいいですね
特に1,2ソウルをつければ何かしら相手は触れざるを得ないのでランデス効果が機能するでしょう
そしてこのカードの一番の魅力は出現時です
手札を交換し、山から有効札を探したりサーバントを探しに行ったりできるのが良く、さらに後述するコンボの要にもなるので重要な役割を持ちます
ただ4は重いんで3にしてます
アンドロメダ 2枚

バースト有でのランデスカード
特にランデスではフォルナックスやユヅキメモリアとセットで並ぶので簡単に立ちます
まれにパワーパンプもしますが基本はランデスです
エナを一気に焼くときに「アンドロメダ+ユヅキフォルナックス+キントキ」で畳みかけることで3~4ランデスを決め込みます
非常にパフォーマンスの高いカードと使ってて思いました
もともとは1枚でしたが、仲間からアドバイスを受けて2へ増やしました
アンナミラージュ 1枚

いつでも現役なライズシグニ
バースト有でも点要求になる可能性があり、凍結したシグニやハーモニーで起こせなかったホタルイカ等をアタッカーにできるので強いです
また素で13ラインを持っているので場持ちがそこそこ良かったりします
黒なのでリオンで引っ掛けたりできるのも良いです
今回はとりあえず保険枠で1枚です
プルソン 4枚

今回の紹介するデッキの主役といっても過言ではないです
この効果消しの能力は後でたっぷりします
4入れてますが、環境を見て3に減らしてもいいのかなと思ったりします
ユヅキ、フォルナックス 各3枚


それぞれエナ、手札でランデスでき、レベル1なので入れない理由がありませんね
エクスもリソースに余裕があるわけではないですが、一気に攻める時や純粋な殴り合いの中でどさくさに紛れてランデスするのに使います
他のランデスカードと合わせて立てるのが基本で、特にレベル2の時にナベノツナと出して序盤からランデスすると気持ちがいいです
ただデウスやチームと違い回収が乏しいので取り扱いは難しいです
そのためレベル1バースト枠ですが3、3で入ってます
サーバント 4枚
基本です!基本こそ大切!
コンセプト
デッキコンセプトは「ハンデス、ランデス、火力、リソース獲得をぶつけて戦う」です
基本的にハンデス、ランデス、火力はどれか2つをしようとすると1つが損ないます
ハンデスランデスすると火力が、ランデス火力をするとハンデスが、といった感じですがエクスはそれができるんですね
ソウルゲーム1とドリームピースで火力、ホタルイカでハンデス、そして赤でランデス、そしてもろもろでリソース獲得と強い動きを強くできるのが今回のエクスです
相手のリソースを奪い、こっちはリソースを稼ぎ、火力を出して攻める、WIXOSSで強いことを全部やれば当然強いです!
コンボテクニック
コンボエクス、と豪語するにはちゃんと理由があり、適切な組み合わせで使用すれば今までのエクスではできなかったことができるようになります
なのでしっかり使っていきましょう
・ホタルイカ周りのテクニック
「自身の効果によって捨てることでハンデス」といった一見使いづらそうなハンデスですが、そこでエクスが出てくるんですね
①ソウルでハンデス
これは言わずもがな、エクスのソウル連動効果ですね
メインでしっかりハンデスし、動きのプランを立てるといった感じです
ソウルは全部で3枚あるんで最大3ターンのハンデスチャンスがあります
またホタルイカ自身にソウルの能力を付与すると点が取れたり、リソース供給の鬼になったりできます
0ソウルでも役割がきちんとあるのはいいですね
出来ればキントキと立て、エナとハンド両方を削りたい

②フォルナックスの連動でハンデス
ホタルイカ+マノミンの応用です
こっちはアタックフェイズ開始時ですが、ホタルイカのドローを見てからランデスもできます
相手のエナに共通しない色が条件なんでできないこともありますがそれでもソウルを使わずにハンデスできる可能性があるので覚えておいて損はありません

③あえてホタルイカを寝かせておく
あえて寝かせておく、というのはどういうときか?
それは主にサシェ対面で使います
というのもサシェはゲーム1とフルムーンとかいうイカれクソ効果でこちらのアタックを抑制してきます
しかも起きていると最悪アップ状態バーストをめくられダメージレースを戻される・・・といったケースもあり得ます
ですがホタルイカは寝てても仕事するハーモニーなので、例えば寝たホタルイカ×2となんか、でアタックフェイズに入り、ハンデスとドローをするだけして寝かせとくといったことでやり過ごします
ハンデスを通せるのと、サシェ側はバウンスするか踏むといったことがほとんどなので踏まれたらエナになって良し、戻ってきたらもう1回ハンデスできて良しといった感じで運用できます
これで以前まで苦手だったサシェも割と取りやすくなりました

プルソン周りのテクニック
満を持して、プルソンの解説をします
このカード、めちゃくちゃコンボの塊になっており、このデッキを陰で支えるキーパーソンといっても過言ではないで、覚えておくとめちゃくちゃ便利です
この効果消しは極めて重要であり、アサシンの仇のシイラ、軌道を封じるリメンバメモリアなどを全部消してくれます
「効果で山が落ちる」がトリガーなのですが、一見難しそうで実は結構知らないコンボがあるんですよ!

①ウリスとコンボする
ウリスとコンボってどうするの?といった感じですが、実はプルソン「相手の」とも「自分の」とも書いてないんですね
よってどっちかの山が落ちればいいんで、ウリスで相手の山を落としつつ効果を消す、といった動きが可能です
じゃあウリスとはどうするのか?
その動きが
①プルソンを立てる→②ウリスに乗る→③山落としから使う→プルソントリガーで能力消し→④1をバニッシュ
です
これによって何がいいの?というと、「序盤のキョウシュウ等の厄介なレベル1を飛ばせるようになる」です
プルソンを挟むことでシャドウ等の厄介な能力が消え、アシストやシグニのバニッシュが通りやすくなります
具体例は
①キョウシュウ、チョウウン等のシャドウ持ちを消して点を取る
②バフォメット等のパンプ持ちを消してランスロット等の範囲に捉える
といった感じです
これにより相手が防御を固めてきても強引に突破することが可能になります
その後はナベノツナを使う場合はリムーブしなければいけませんが、とはいえ実用的なコンボですので是非覚えましょう

②ダイヤブライドとコンボする
なんでダイヤブライド?と思う方もいるかもしれませんが、これも立派な山落としなんですよ
「デッキの上からカードを2枚を見る」ということはこの2枚はデッキにある判定なんですよ
そして1枚は手札に加わり、もう1枚はトラッシュに送られます
すると「1枚以上トラッシュに送られた」が反応し相手の能力を消します
そうすることでウリスがなくても効果を消すことが可能です
動作上手札で動いてるように見えてしっかり山から動いていることになりますのでできる芸当です
また相手に一切触らないのでエクシアが居ても使え、起動でもないのでリメンバメモリアが居ても使えます
これによりレベル3の局面でもありとあらゆる能力を無効化できるので、止まらずに点を要求することができます
こっちのほうが実戦でよく使うので活用頻度は高いです

③ウルトラスーパーヒーローズで消す
これも小テクで覚えておくと便利です
ウルトラスーパーの処理が先なので相手に触ってしまいますが、使うことは多々あります
以上の点が私が「コンボエクス」とイキって称してる理由でした
あまり長くなりすぎると読む気が失せそうなのでいったんここまでにします
次回は採用しなかったカード、対面考察等を交えて描きたいと思いますのでよろしくお願いいたします
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デッキ参考記事~火力と安定感を求めて~10期環境[チームデウス]
こんにちは!ゴトウです!
今期も残り少ないので一緒に走り切るであろう「個人的にカスタマイズしたデウス」を備忘録的な感じで載せます

1 チームデウスを選んだ理由
まず個人的にチームデウスで行こうとおもった理由は
白単タマの限界を感じた
です
これは勝手な理由です
大阪LGP近辺は白単タマを中心に使用していましたが、ハンデスが厳しい、キルターンが伸びると不利な状況が多くなる、デッキの拡張性が少なく他のデッキに後れを取るのを感じたといった感じです
ハンデスが厳しいのはもともとですが、大阪は特にハンデスが多く使用デッキの見誤り感がありました
また白中心デッキにおいてはゲームスピードが遅く、特に後半戦になるにつれてライフバースト1つでさえゲームがひっくり返る可能性もあり、ゆっくりなゲームをするとどんなにこっちが急いだプレイングをしても相手が長考遅延でタイムアップが起きる可能性もありました(※ちゃんとした長考は気にしませんがへたくその長考と遅延は許せないマンです)
最後に他のデッキがどんどんアップデートされている中、白単タマのやることが変わらず、強さが「馬鹿の一つ覚え」といった感じで他のデッキと違って拡張性や戦略性がなくなって次第に負け越すようになりました
個人的にちゃんと使い込んで感じたことでした
そんなこんなでLGPのもう一つの候補であったデウスを握りました
2 デウスの良さ
デウスの良さとして
・拡張性が高い
・火力が保障されている
・不利を打開できる可能性が大きい
と思いました
・拡張性が高い
チーム、原子、白デウスと多種多様なデッキが大会で活躍してました
「デウススリー」のキャラパが高いが故に自由なデッキ構築と好きな勝ち筋を通すといったことができるので拡張性の高さを感じました
・火力が保障されている
ウィクロスの基本においては「盾7枚割って攻撃を通したら勝ち!」であり、そのために攻撃をしなければいけませんが、デウスにおいては「ソウル3点分」+「ヴィクトリー1点」+「エクスマキナアシスト2点」=6点の要求をルリグデッキで保障されています
そこからメインデッキで要求できれば点を通しやすくなるのはDXMのデウスの良いところです。
・不利展開を打破できる可能性が高い
上記の2点に加え、ゲーム1も合わせると不利な状況でもワンチャン作れたり、また「打点が多い=ゲーム進行が速い」なので先に点数有利を作り出せは「サーバントが引けなかったことによるルリグのダメージレース」や「ライフバースト1枚による状況不利」になることが少なくなり相対的にみるとこちらの有利~五分五分な状況を作りやすくなるかと思いました
3 デッキの内容
デッキ解説
デウスは先駆者(と勝手に尊敬しているだけ)のあみぃさんという方がおり、その方がベターなデッキですが、これは私が私で使いやすいように弄ったデッキです
↓良ければこちらからどうぞ
デウスの話 WXDi-P10 - がんばりたいセレクターのあれこれ
・ルリグ
・デウス0~3

ソウルでの要求、ゲーム1でのハンドアドバンテージ変換と弱いことが書いてありません
「お前が強くなっただけで俺が弱くなったわけじゃないだろ!」といった感じでどの時代も活躍するDIVAの姫です
光っても光ってなくても強い!
・エクス
エコー、ゲイザー


1はエコーです
ドローによる手札の安定=火力と防御力なのでこっちに軍配が上がりました
サーバント引ければ強いですし、オイゴナの弾丸や攻め手の確保などあります
2はクロスファイアです
「コスト比例で除去」なのでレベル3を除去するときにはクロスビームより重いですが、「共通しないエナを焼く」という行為が強く、特にデウス対決においてはこれが非常に役に立ちます
またアシストを単色のみのエナを構えている相手に使うと防御を崩せ、ゼノクラを反応させないのが強みです
時代が変わったらクロスビームの世界線もあるかもしれません
・マキナ
ウィングスラッシュ、バインド


1は説明不要です、最強
2はバインドです
弱点は多いといえど安定して盤面を止められるのが強いです
短い説明は、強い
ピース
・トリガーオブビクトリー

1コストで1点+1ハンドアド、という破格スペックピースです
この1点は止まりにくく、また相手のバーストの不発も狙え、リーサルを詰めるのに重宝します
最強ピースですのでとりあえず安定の採用
・MGD

ゼノクラと選択肢でした
こちらの採用理由は
・ルリグアタック主体のデッキに不利を作りにくい
マキナバインドが面しか止められないのでルリグを止められるこちらに群邁を上げます
エンドレスパンチラインやグローリーグロウ、更にリメンバ2体+タマ連パンといった暴力を耐えうるため
・勝ちの間口が広がる
これは単純で「ターンがかえってこれば勝ち」という状況を生み出しやすくするために採用です
サーバントが引けずに負ける展開もDMXには多く、そのために採用しました
といった2点での採用です
地域や環境の状況でゼノクラなりデスデッキなりと変えてもいいかと思います
メインデッキ
バースト有
・サラブレッド2枚

可愛く最強格のシグニです
全体無条件パンプ、条件ありドロー、そして地獣の蘇生と全部最強です
全体パンプは言わずもがなで、天敵である「リメンバメモリア」を上からたたいて除去ができ、また自動効果のパワー付与なのでシイラに消されることもありません
同系統のデッキ対決でも活躍する効果でこれ1枚でマキナスマッシュや12000以下焼きバーストを回避しながら攻められます
ドローはおまけというには非常に強力で「カードゲーム=ハンドアドバンテージ」であり、サーバントを探しに行ったり次の攻め手を探しに行くのだけでも強いです!
極めつけは地獣蘇生です
こっからテングザル蘇生でお手軽ダウン耐性が完成し、そのままアタックに入れば15ライン2体が完成します
ボードアドバンテージの鬼で必要な盤面が多くあるので2枚採用としています
・黒タマメモリア1枚

13ライン枠です
条件付きとはいえこれが出るころには達成しているので実質13ラインです
13ラインは意外と除去されづらく、場¥シャドウも相まって場持ちがとてもいいです
エナと場を黒くする効果も、意外と忘れ去られやすいですがイワトオシ系の「ルリグ以外の色エナ焼き」を防いでくれます
山落としも地味に強く、微々たるものが積み重なりリフレッシュ1点が作れる可能性があるのがグッド
・アンドロメダ1枚

10弾からの新エースです
エナ焼き、パンプと取り回しが良く、特に「ユヅキメモリア+アンドロメダ」で一気に3エナ焼き、そこからキントキ等で追加でランデスと割と器用に動いてくれます
またパンプも3000ラインのレベル1でも13ラインにでき、相手のターンも継続なので強いです
複数枠は欲しいんですが泣きの1枚です
・ララルーメモリア2枚

親の顔より見たカード
リオンマキナアシスト貫通用で、デッキのルーターも兼ねてます
今までは3枚で運用してましたが
・ハンデス対面が多い環境である
・リオンアシストの対面が少なくなっている
・ライズを大量に入れると事故る
といった感じで2枚になりました
・ツヴァイ=ヴァイアル3枚

第6弾~welcomebackselector~にて収録されたハンドサイクルバーストバニラです
純粋な10000バニラ枠でアンナミラージュやスチームパンク等の8000除去を耐えられ、序盤でも立てるだけで圧力のある枠として採用していました
以前はバックラーがこの枠でしたがライフバーストが強力なのでこちらに
理由としては
・ハンドが増えればそれだけで展開が有利になる
・サーバントを引っ掛ければそれだけで防御
・フレイスロ団長の弾丸にもなれる
という点でこちらを採用しました
ハンドが増えれば攻めの選択肢が増え、ハンデスの多い環境でも攻めが作れ、サーバントを捲れたら脳汁ものです
またフレイスロ団長の発動も容易になり、捲れること前提になりますがライフバーストなんてそんなもんです
バニラ枠で3枚採用してます
・イペタム等5000枠3枚


5000になるバニラ枠です
バーストも除去で使いやすく、オイゴナに耐えられる枠としても強いので3枚採用してます
テツアレイは「光ってるイペタムが見つからなかった」ただそれだけです
・ユヅキメモリア1枚

最強オブ最強(カスオブカス)シグニ
レベル1で持ってていい効果じゃないです
2エナ焼けるレベル1で、前述通りアンドロメダ等と合わせて一気に持っていくプランを作れるのが最強(使われるとカス)です
2枚が推奨ですが1枚にした理由が
・10期の傾向としてゼノクラデッキが少ない
・先にガンガン殴るのでエナが相手に貯まってた
・6コストも払える時があんまりなかった
といった感じです
盾埋まりが怖かったりしますが1枚になりました
最近はヘルエスタセイバーやキャンスト、バーニングキュリオシティとかが多く少し焼くだけで防御が崩壊する傾向なので1枚でも活躍しました
・トラックミキサ2枚

主にライズの下敷き用です
たまーに赤に埋め込みますがララルーと合わせて良く使います
ララルー自体が減ったので減らしてもいいかなと思った感じはありますがあると便利で、14ララルーを作れたら強い場面はありますし2枚の採用に落ち着きました
・フォルナックス1枚

バーストイワトオシ枠です
原子デウスはじめ「センター外の色で戦うデッキ」も多く散見されそれらのデッキのエナ焼きに入れました
バーストも優秀でレベル1で12を焼けるのが偉いので1枚採用しました
・サーバント4枚
お好きなものをどうぞ
バースト無
・キントキ 1枚

いつものカードです
アサシン、エナ焼き何でもござれのカードです
センター寝かせてシグニできっちり3点取りに行くときもあります
2欲しいんですけど、泣きの1枚です
・ノブナガ1枚

覇王ノブナガの名にふさわしいカードです
ダブルクラッシュは最強であり、アシスト誘発、テンポ優位、劣勢の巻き返しなど重宝します
見えていると安心するカードであり、エクスエコーのコストにもなれるので初手マリガンでは抱えるカードです
・バッファロー1枚

テングザルのにダウン耐性を与えるカードです
ララルーがない時にバッファローサラブレッドテングザルでマキナバインドを貫通したりアタックトリガーになったりととても重要カードです
世間は2枚なんですけどもサラブレッドが2枚なので1枚になりました
・フレイスロ団長1枚

エッ!ダンチョウミズカラガ!?
もともとは入ってなかったんですが、手札を捨てて1点取ったり、能動的にアサシンになれるカードで徐々に見直していってレギュラー入りしました
3枚キャッチバーストのヴァイアル君を引っ掛けるとほぼ確実に上の効果が使え、白を中心としたバウンスデッキなどではバウンスであぶれた手札を点にして無理やり詰めます
白相手に盾割ってバウンス飛んできてアサシンも使えず点も取れず、敗北者になったときはキレてもいいと思います
・ファラリス1枚

シンプルかつ最強です
ゲインエクシア、ソウルをつければ水、サラブレッドでリメンバメモリアと上からやっいなシグニを踏んで相手を崩すことができるいいカードです
最強とは言いましたが実はリストラも考えていた時期もありまして
・山落とす前に盾がなくなりそう
・山落としを習うが故にテンポロスになる時がある
などといった感じです
ですがいざ使うとカードパワーが高く、切っても切り離せないカードです
これからも変なカードが出るたびに評価が上がるのでこれからもなんだかんだ抜けませんね
・スチームパンク1枚

DMXでは重要カードですね
ソウル1枚が2点要求になれるので強いです
また蘇生も存分に使い、盤面調達、ハンドごまかし等器用に使えます
使い時が非常に難しいですがちゃんと運用すれば真価を発揮するので個人的に気に入っているカードです
・ルシファル1枚

ごく最近の採用ですが強かったです
アルテミスキョウシュウ等の雑兵どもをノーコストで除去しながら山も崩せる最強カードでした
またソウルがあれば1バニラも飛ばせるのでほんとに強いです
もっと早く君に出会いたかったよ
・ムジカメモリア1枚

アタックフェイズのマイナス、トラッシュ送り、山戻しとルリグ同様器用なカードです
正面マイナスはとても優秀でソウルなしで2000を飛ばせ、更にソウルの範囲を広げられます
またトラッシュ送りはコックリサンのついたシグニも出させず、エナに送らないのでリソースにもしません
コンボ前提のカードと思うことが強く単体パワーの強めのカードを増やそうとなったので、もともとは2枚でしたが1枚をルシファルに割きました
・テングザル2枚

ウッキー!!といいながら何度もマドカクラップを破壊してきたカードです
バッファやウマ娘と合わせてダウンを葬るのはもはや恒例行事です
世間では3ですが枠がなく泣く泣く2枚です
・ランスロット2枚

赤の戦略はバニッシュ
最近はチョウウンよりもキョウシュウが多いので昔より通りやすくなったと思います
ダメージレースを優位に出来るんでいいカードです
・花代メモリア1枚

元祖赤といえばこの姉御!
主な目的はルヴダビ等の固めのレベル2を飛ばすことです
10000バニラでさえ出されると重いので多少手札を使っても点を取れるなら安いもんです
黒センターなのに赤が多いのでそこそこ発動の機会があり、使い勝手もいいので悪くありません
・バフォメット3枚

墓地肥やし兼7000枠です
オイゴナの登場で早期に合憲を満たしやすくなりました
強いですが乱用して出しすぎると流行りのウルトラハイパースーパーミラクルスーパーヒーローズであっという間に山がなくなるので注意です
・オイゴナ3枚

黒のローメイルってだけで最強のぶっ壊れてです
序盤のダメージレースを確保でき、エナを節約しながら点を取れるカードが弱い訳がない
更にマキナで回収すればさらに点と、弱いところがどこにもないです
4入れたいですが苦肉の3です
・イワトオシ1枚

細かいエナ焼き要因でこっちはエナです
エナ焼きエクスが下火になり、センター外の色を多用するデッキが多くなった感じだったのでこれを採用しました
特にハンデス系のデッキは単色を多くエナに構えることが多く、リメンバは青、あーやは白等が狙い目です
白単が減った気がするのでオイゴナを減らしこれを入れてみました
意外と活躍してくれたのでとても良き!
4 運用
・マリガンについて
マリガンは「バーストはサバ以外は全部戻す」です
バースト無しレベル3でも黒はオイゴナ、赤はエクスエコーの出玉にできるんで持ち得です
そうすればバースト率も上がり、エクスエコーでサバも引きやすくなりで得です
事故っても何とかなるんでこのスタンスです
・対面考察
これに関しては絶対ではないですが、ジンクスみたいな感じなのはあります
少しでも参考になれば
①リメンバ
ハンデスや白軸ともに
・ソウルは使えるときに使う
・ゲーム1は良く考える
・レベル2エクスとビクトリーはゲーム1に合わせる
です
ソウルは言わずもがなでゲーム1やリメンバメモリアで封じられやすいので使えるときに使っていきます
ゲーム1は相手が勝ちに行くときに使ってきますので時としてMGDやゼノクラを素で使うことも考えましょう
レベル2エクスとビクトリーはリメンバゲーム1に合わせます
こちらの要求を少しでも通すために1面開け+1点を通します
リメンバ相手はエナが厳しいのでできるだけ道中エナは温存し、ビクトリー
も温存しましょう
そうすれば勝機は見えるはずです
②デウスエクスマキナ
チームはゼノクラがない時は厳しい戦いになります
特に先攻を取られた場合は相手が10000ラインやララルーメモリア、更にエナ焼きをしてくるものならあっという間に瓦解します
後攻で先に殴れるとはいえ、バースト解決やサーバントを順当に握られれば、頼みのバーストもレベル3になれば、サラブレッド等でほぼケアされ虎の子のノブナガも通る見込み無しで後手はほぼ負け濃厚でしょう
サーバントを握ってない、バーストが振るわない盤面が貧弱といった要素がない限りは後手不利のような気がします
気合で頑張りましょう
③原子デウス系列
もともとはゲンデを超えるデッキなので大丈夫です
レベル2エクスアシストをソウルのついた水、笛ならゲイン等に当て、コンスタントに点を要求し攻めれば勝てます
④青系統のハンデスデッキ
⑤白単系デッキ
白単相手はエナを温存してたたかいましょう
キョウシュウやチョウウン、アルテミス等は除去ができないならしっかり踏みましょう
アップバーストで面が開き、要求を増やされジリ貧になるのが目に見えるので「相手の要求を増やさない」という目的で踏みましょう
また花代メモリアでルヴダビ等を、リメンバメモリア等は「ファラリス+サラブレッド」で対処したりし点は取れなくてもやれる択をしっかり通しましょう
これもレベル2エクスアシストを面開けとして有効に使いましょう
また盤面は322の盤面を作り、パシュート等もケアしていきたいところです
タマ相手はMGDをしっかり切り、ていねていね丁寧に戦いましょう
5 終わりに
今期はチームデウスを握りました
様々な地域でぶん回し、試行錯誤し、改良を重ねこの形になりました
純粋なビートダウンでガンガン攻めるデッキは使ってて楽しく、先に殴って優位を取るのはまさにデウスといった感じでした!
次弾はまだまだ考察中ですが、新規ルリグはどれも強そうなのでどんなデッキが出てくるのか楽しみです!
今回はこの辺で終わります!また何かしら機会があれば記事を更新していきたいと思います!
読んでいただきありがとうございました!!







