こんにちは!お久しぶりです!
今回は遊月のデッキの紹介をしていきたいと思います!
ゴトウ杯のアフター記事?それはまたいつかの時に・・・
とりあえずきっかけ
なんでユヅキだったのかというと、
・デッキのリソースを潤沢に使える動きがしたい
・強力な攻め、守りのあるデッキがつかいたい
・見られてない雰囲気があるので使ってみたい
・強いルリグアピールして増えて欲しいと思う
という感じでした。
普段はカーニバルを使ってるのですが、ウィクロスの面白さを伝えるにはいろんなデッキをさわるのが一番ですし、Twitterで「このデッキどうすれば~」ってのに対して、適格な意見をするためにも自分で使うのがいいと思うので!
デッキ紹介
サブマリンフェスタ、糾うプレマ、2位でゲットです!
既存プレイヤーの方も新規の方も温かく見てください
採用理由解説
ルリグデッキ編
・ルリグ0~4
1と3はコインが必須!布教したいのにデッキが2000円するの何とかしてほしいので、555デッキだしてください!
アーツ
・暴風警報
2コストで打てる2面防御の筆頭で緑で考慮されるアーツ
確かに2面防御というくくりで、単体では確定で止められませんがこの2コストと2回無効がミソなんですよ!
後述のキーの欄でも解説しますが、華代さんやレイラなんかのアグロを止めたりできるのが本当に強くて、かつコストも軽いので華代の動きでは面を焼いてアタックが基本なので、後攻またはビカムでレベル1が焼かれてもそのまま使えるのが優秀でした
またレベル3は追加コストいらずのコイン獲得なのも相まって自由に序盤でも打てるのがまたポイントです
・真空斬撃〔バーサクビレッジ〕
ユヅキを象徴させるうちの1枚ですね
1コストで手札の水獣を見せてパワー以下バニッシュ?
1面だけかと思いきや
マレガビ公開→ティロス蘇生→出現時ダンクル蘇生
で3面防御が可能なんですね
合計8コスト払ってますが、エナを伸ばしやすいユヅキならではの防御といっても過言ではありません
また1ベッドの効果が優秀で、「バニッシュ」と「エナに送る」が切り替えられます
華代でのOnへバニッシュ耐性なんて言われたときなんかに持って来いですね
こうみると強そうに見えますが、弱点もあり
・マレガビがパワー10000なこと
・手札に抱えないといけない札が多い
・エナが確保できないと最大限発揮できない
などあります
カーニバルやメルなんかには腐る可能性がありますので相手によって切り替えて使いましょう!
・獣群邁進〔ジュラシックオーバーラン〕
もはやおなじみ、ユヅキを代表する1枚ですね!
6エナとはいえ、3ドロー4エナチャージ、3枚場だしと破格の性能である1枚
リソース回復から場の防御ととにかく強い!
デッキを疑似的にリフレッシュさせることで札を引いたり、次の盤面を整えることができます。
ただし、ユヅキということはこれを考慮されるということ!
セレモニーなどの上級者ともなれば必然的に考慮されますので、アタックトリガーをひたすら立てられたら腐ることもあります。
また華代相手になるとレベル1~3の時にうてないと、4でライフがなくアサシン2面ゆきめキーなんかされたらおしまいです
しかも1~3のシグニが立たないなんてことも起こりうるので要注意です!
と一長一短ではありますが、非ATの多いデッキや、糾うのエナジェの除去、青タマのハンデスには無類の強さを誇り、最強の回復札なので弱みを考えるより強みを考えましょう!
キー
・ソウイ=キー
最近熱いと思うキーの1枚
出したら2ドロー+1面ダウンのおまけつき!シンプルな強さを持ちます!
1コインで使えるのがほんとに強みで、初手で手札を整えつつ1面を確実に守ってくれる
単純に単体で見ればユキキー+ハッピーと似た動きを1枚でこなせ、さらに暴風と組み合わせれば3面防御になりうるんです!
シンプルisベスト!改めてみると強い!
・永遠の鍵タマヨリヒメ
エクシード+アーツ回収とほんとに強いカードです
バウンスにルリグアタック封じが偉いですし、何といってもアーツ回収です
ソウイ1枚タマ3枚バーニング1枚で綺麗に使いきれます
花緑キーと違い
・トラッシュ回収ができない
・白2という重いコスト
・バウンスという防御
・回収カードが見えてるため、相手にばれてる
というのもあります。
ですが、それを加味してもやはり3面防御可能な斬撃、獣群、2回無効の暴風を選択で取れるのは非常に強いと思い採用してみました!
あえて常識から外れ、「出来たら強い!」ことだけを考えました!
総評
ハッピーを不採用にし、有り余るリソースの勝負で出る
暴風2面、獣群最大3面、斬撃最大3面、タマキー2面、ソウイキー1面+アーツ回収最大3面
合計最大値14面防御と群を抜いた動きが可能です!
ダメなときは考えない、とにかく最大の動きだけ考えて使う!前のめり構築にしましょう!
メインデッキ
レベル4
・オワンクラゲ4枚
もはやおなじみのシグニ
アタックフェイズの開始時にエナから1枚回収にアタック時除去といろんな役割を買って出てくれる1枚
これがあるかないかで動きが全く変わりますし、バーストの回収も隙がありません
また回収は各ターンなので相手のメインで生き残ればさらに回収でき、サバでもなんでもいいのでほんとに便利!
ただし、同名回収ができないので過信は禁物!また公開も4枚必要だったり、回収したがために次の防御ができないなどのトラブルはないように動きましょう!
なるべくオーバーランで巻き込み引き込みたいところ!
・クロコワニ2枚
出現時に2コスで山を掘れ、アタック時にエナチャージを持つシグニ
この能力、一見攻めの性能がないと思われるが侮るなかれ!
2枚のうちに1枚は好きなのを手札に加えられ、見えないところに暗殺拳があると相手に意識させることもできます
またアタック時は「好きな枚数公開」というのがミソで、1枚でもオッケーなので、バーニングや暗殺拳なんかで仕留めるにはもってこいの能力です!
強そうに見えますが、単体で攻め性能がやはりないので、私は2枚で
・マレガビ・ダンクルテウス各2枚
暗殺拳と呼ばれる所以ですね!
公開された時、コストを払い手札から捨てて発動します!
マレガビが蘇生、ダンクルがバニッシュと役割があり、クロコなどのアタックトリガー誘発、斬撃での防御コンボと役割が広いですね!
枚数的に多くても少なくても困るので各2枚づつです
また斬撃での使用は要注意!パワーが10000しかないので相手によっては詰みだったり、手札になければ意味がないです!
レベル3
・ティロス4枚
アタックトリガー除去にリソース供給とほんとに強い!
自身でパンプを持ち、パワーに応じて能力が発動します
10000でアタック1ドロー
12000で3以下バニッシュ
となかなかの強さを持っています!
また公開枚数も任意で5枚以上見せることも可能で、マイナスケアも可能!
ただし、パワー参照の能力なのでマイナスの量にはお気を付けて
・メガネワニ2枚
アタック時に手札から2枚水獣を公開して、エナから水獣を回収
一見地味に見えるこの能力、侮るなかれ
この回収もなかなかよく、次の戦力の確保として優秀で、やっぱり公開効果が強い!
バーニングや暗殺拳組をちらつかせることによって疑似アタッカーになります!
強そうですが枠的に2枚です!
えっ?メガネを外したほうがいいって?
馬鹿!そんなことを軽々と口にするな!!命が危ないぞ!!
レベル2
・オオサンショウ4枚
公開された時に捨てて2エナチャージと強い効果です!
序盤の供給から、暗殺拳のお供とまさに「懐刀」として優秀で、パワー5000に非バーストとまさに文句なし!
普段は2~3らしいですが、永遠タマキーの関係上4になりました!
簡単に投げ捨てられる命だけでなく、戦場でも華麗に活躍してくれます!
・マダラモリ3枚
エナ交換が地味に強く、パワーも優秀!
序盤はバニッシュされた下級の回収、後半はエナのアタッカー回収と役割が広く、まさに隠れたエース!
3枚採用で落ち着きました!
レベル1
・コケケロ4枚
可愛い、強い、素敵の3拍子!
パワー3000はもちろん、この公開効果も強く、オオサンショウへのつなぎ、バーニングのメインフェイズ発動となんだかんだ使いどころ多数です
もうめちゃんこ可愛いし、4必須!好き!
・ネコケロ4枚
登場時に手札補充サイクル
エナもあまりがちな時や手札が欲しい時などに役に立ちます!
コケケロオオサンショウ誘発からネコケロ効果でトラッシュも蓄えて、オワンのバーストも無駄なく使うなど地味な強い動きもできますね!
DQN先生のイラストは本当に好きで、一番におもうのは表情がよく、キャラクターの感情を考えやすく、また魅力を引き出し、見ている者を絵の世界観へ引き込まれそうになることだと私は思っています!
やはりDQN先生といえば感謝祭で・・・・・(くどくど)
サーバント9枚
空いた枠にサーバントです!白をこれで賄うので事故率は上がったり、逆に来すぎだったりもありますので!
総評
手堅く強いシグニがまとまっています。難しいシグニがおおいですがその分活躍してくれること間違いなし!
バーニングについて
固有能力バーニング
「手札から水獣を公開したときに相手のシグニをエナに送る」
これが強いのが今回のユヅキを使おうとした1つでもあります
昨今いろんな対戦相手が増えてきており、戦略が様々になりました!
面に出して守る防御、面を開ける防御、面に残ることでの防御・・・・
それらに対し、柔軟に攻め手の切り替えができるこの能力はまさに唯一無二の存在とおもいました!
パワーに関係なく、1回で1体(1回の能力で2枚以上見せても1体だけです)を送れるので
・糾うやモリアーティなどの厄介なシグニはメインのティロスコケケロで
・蘇生を主体とするならばクロコやメガネを
・カーニバルにオワンクラゲを宣言されても疑似アタッカー生成
と使わないともったいないです!
ここはもう経験だとおもうのでぜひ皆さんも使ってみて下さい!
現状の環境考察
体感の環境デッキへの考察をしていきます!個人の主観なのでよろしくお願いいたします。
筆頭ルリグ
・青タマ
有利対面だと思います。オーバーランがとにかく強くハンデスされても3ドローがあるのでサキエルを防いで疑似的に3面防御ができます
が、序盤から安定してハンデスされるときつく、斬撃が機能不全寸前になるので気を付けてください。こちらも攻めきれず負けかねないので、メインのバーニングが推奨です
また連パンマンがいるとハンドを増やされるのでソウイキーでダウンやタマキーのバウンスが噛み合いが悪いですが惜しみなく使いましょう
オワンクラゲが除去できないと回収を使えるのでガンガン出しましょう!
・華代
今回の構築は華代も取れるように調整しました
流行りのダブクラはソウイキーと暴風、最悪序盤に斬撃も視野に入ります!
1ターンに2体をダブクラされたらソウイキー+暴風、数ターンに小分けに打たれたら斬撃や暴風で対応しましょう
またエナの貯まり次第ではリスキーですが手張りでサバをためて、3ターン目にタマキーを張るのもオススメします。
五分五分だと思いますがうまくやりましょう!
・緑ピルルク
WSBの耐性や改造素材が厄介です
五分五分だと思いますが動きか読まれたり、耐性+追加効果なんかこようものならあっけなくやられます
パンプもあるので斬撃には注意ですし、どれだけ要求値を繰り返せるのかがカギになります!
真っ向勝負!気合で勝ちに行きましょう!
・アルフォウ
オワンクラゲが奪われると厄介ですし、いいように使われます
実はオーバーランを使うとこっちのトラッシュが少なくでき、山も回復できるので案外強いオーバーラン!
ただし過信は禁物です!コケケロネコケロが捲れたら危険です!注意しましょう。
・糾う者
アークエナジェが厄介でほぼアタックトリガーのこちらは不利になりがちです
メインバーニングでめくり返したり、アタックフェイズ開始時除去を逆手に斬撃で除去できなくてもマレガビ蘇生やオーバーランで守りましょう!
メインでダンクルテウスを使う暴挙も必要です!
・カーニバル
愛しの嫁ルリグ
オワンクラゲが宣言されたら回転力がガクッと落ちるどころかアタッカーがほぼ不在になります!
蘇生系のアーツなどならば面を残してメガネやクロコを出してバーニングを使いましょう!
不利対面ですが、攻め方次第では取れます!双方を使ったからこそ分かった意見です!
やりようによっては徹底的に行けます!気合です!
とりあえずこんな感じですね
ほかの対面などは質問ください!
まとめ
アーツ、メインともに高水準にまとまったデッキだと思います!
また、筆者の愛用しているカーニバルなんかと違い「防御バーストによる計算の狂わせ」がないため、自分も防御を念入りに計算が必要ですし、対面にも攻めの計算もされやすいこととも弱点といえるかも知れません
だからこそいろんな管理が重要で、ある意味「中~上級者へのステップアップ」も兼ねているのかなとも思います
趣味だからこそ「やって挑戦!」が一番ですし、自分がこうしたい!と思うことをとりあえずやるが一番です!
やりたい事をやりたい娘とやったもん勝ち!自分にあったウィクロスを見つけましょう!
最後に・・・・
布教したいけど、ユヅキのデッキ2000円税抜きなんですよね・・・・
お勧めしたいけど資金上の関係でオススメできないジレンマ・・・・
やってくるキャンペーンにも書きましたが、ユキやユヅキあたりの555デッキも第2弾として出してほしいです・・・・
長文を読んでいただきありがとうございました。
次回もいろんなデッキを書き起こしていきたいと思います!