みなさんこんにちはゴトウです
今回はディソナ編第2弾コンコードディーヴァにて登場したピルルク極について書こうと思います
LGP5th名古屋予選にて使用し、今期の相棒として使用していこうと思います
長いとだれるので分割しようと思ったら結局やる気が続かないので今回は一気に書きます
今回のデッキレシピです
1 ルリグデッキ
・センター
・ピルルク極
今期の相棒として選んだ女です
選んだ理由は
・リソース勝負という個人で気に入っているスタイルだった
・新弾ルリグでパッと見が強そうだった
といった感じでした
自動効果が印象的で、毎ターンスペルを使用でき、状況に応じて器用に立ち回れる感じが好きでした
エクシード(実質ゲーム1)もスペル連打で除去と使いこなせれば強いのですがスペルを大量に撃つというのが構築で難しく、腕の見せ所なのではないかと思いました
・アシストルリグ
エクス
まず1人目はエクスです
エクスの主な理由は2つ
・エコーの効果で3枚ドローをしたい
・ディソナ環境なのでクロスファイアで2ランデスもしたい
という感じです
1つ目の3ドローが欲しいについて
ます手札増強系アシストが欲しいので今回はエクスエコーを採用しました
手札増強系としては
・リオンディグのような「特定の枚数を見て指定のカードを加える」
・ウムルドローのような「指定枚数を引く」
・マドカフロートのような「1枚捨て3枚引く」(実質2枚ドロー)
とあります
何故エクスだったのかというと、「サーバントを握るのに直結しやすく、レベル2が強いアシストだったから」でした
サーバント#が4枚しか採用できないゲームにおいて、ガードできない=1ダメージとゲーム展開に直結するのですが、現状サーバントにタッチできる可能性があるのが青のドローアシストかサシェやタマのカード回収系のアシストでした
結果として、
・青を採用したらドリームピースが使えない
・タマアシストはレベル2に癖がある
・サシェは失敗したら1枚しかもらえない
と採用を見送りにしました
またマドカフロートよろしく、1捨て3ドローの何が強いかというと
・サーバント#のLBが無駄にならない
・捨てるカードをマリガン時にキープすることで非LBを無駄に山に戻さなくて済むことで結果的にLBが埋まりやすくできる
上記の理由でエコーを採用する運びとなりました
2つ目はクロスファイアがディソナ環境で強いと感じたためです
環境上位になるであろうディソナですが、デッキに単色しかありません
そのためディソナ以前のように「アシスト用に混色バニラを採用する」ことができず、また焼ける対象も多いことから採用になりました
メル
3点防御枠として採用
ドリームピースを打つために赤青以外はほかにリオンやマキナデウスなどがいますが、アンシエントエコーとデスビームを当初は採用予定しており緑使用の運用となりました
1のリバイスはエナ増強用です
スペル連打をする関係上エナが枯渇しやすいのでこちらを採用
2ば3点防御枠としてインビジブルです
・ピース
アンシエントエコー
使用条件がきつい代わりに性能が高いピースです
10000以下バニッシュ、2ドロー、全体3000パンプと赤青緑の特徴をうまく混ぜており点とアドの塊ピースです
何故アンシエントエコーなのかというと、点要求と手札供給札が欲しと思いました
点要求についてですが、アシストを見てもらうとわかりやすいのですが、レベル1で全く点要求をしていません
これがどういうことかというと、2ターン目での点要求が渋ってしまうことでゲームの流れが怪しくなることになります
このデッキでは下級の点要求はバクチクに一任しており、その分サポートや妨害を多く積んでいます
そのため、バクチクが通らない相手や握れなかった時=点が取れないになります
ディソナ環境では下級の点要求性能が高く早いデッキ(特に赤)に当たるとダメージレースで不利を背負うと負けに直結します
ですのでピースで最低限1点は取れる準備をしておきたかったです
手札供給も目的であり、上記の点の取り合いのほか、リソースを削ってこない相手ではサーバントを引きに行きたいので2ターン目に使うことが多いので非常に心強いです
また環境で多く見かけるであろうミラーマッチやみこみこを相手するにあたり、ハンデス合戦になった場合、ゼノクラスタで何とか窮地をしのいでも点が滞りずるずると負ける…といったこともあるため、どちらもパートナーシグニがパワー10000であることから、1面除去+メインフェイズでの2ドローという破格の性能で巻き返しを図りたいので採用を思いつきました
「LANCER IN THE DARK」
ドリームピース枠で採用
もう1つはデスビームだったのですがこちらにした理由度しては
・ピルルクの効果やドロー効果が大量にあるので何もしなくても勝手にリフレッシュしてしまう
・ディソナのカードがどれも強く全部使いたいが再利用が難しい
といった悩みがありました
1 リフダメージを回避したい
出現時やセイヴLB等で山が減るほか、EXTRA等で大量にドローするので勝手に1リフするほか、まほまほディソナやオリゼルでちょっとつつかれるだけでリフって1点なくなるのでそれを回避する=1点防御となります
またゲームが長引くことで5ターン目が発生した場合、「ルリグを防ぐサーバント#が4枚しかない」という構築上どうしてもルリグアタックを1回以上素で受けてしまうので、山に戻した後引きに行くことで疑似的にサーバントを増やすことでそれを回避しようと思いました
2 思考領域を減らしたい
ディソナでデッキの構築をした場合カードが全部強くあらゆるカードが必要札なのですが、「捨ててしまったカードを再利用できない」ということはその分思考を巡らせます
そうなった場合懸念されるのが「時間切れ」です
制限時間30分という都合上いちいち悩んでいられず、「相手がへたくそ故に時間を取られた」といった場合もありますが、それはもう事故と割り切らないといけないので「こっちが早く動いて時間を短くする」という方向に舵を切るようにしました
3 立て直し札を採用したい
ディソナ環境において最も重要なのが「リソース勝負」だと個人的に思いました
ハンデスの鬼みこみこ、リソースをそいでくるハンデス採用のユキ、盤面を更地にして攻めてくる黒タマ、ランデスと火力で攻めてくる花代ととにかくリソースをお削る相手が多いです
そのため盤面の再現性やとっさの立て直し、リソース回復と多岐多様に動けるこのピースがなんだかんだしっくり来たので採用しました
また余談ですがデスビームとランサーインザダークの採用に当たって非常に重要なのが個人的にはランサーだと思っていて、特にH2Oをはじめとする除去耐性持ちに対する回答だと思っています
こういった搦め手を採用したい意味でもこのピースを採用しました
2 メインデッキ
・非ライフバースト枠
ラビットディソナ 4枚
今弾の1番のぶっ壊れカードでした
書いてあることが全部強いことしかありません
常時3000パンプ、他のレベル3シグニが12000以下除去で飛ばないので強い(まあ許す)
自動エナ焼き、アシストのった瞬間にエナ焼くよ!焼くのはこっちが指定するよ1(ふざけんな!)
出現時12000以下バニッシュ(許さねえ)
と血管部ちぎれ効果モリモリすぎておいら森鷗外になりそうだよ
パンプが強いのはもちろん、アシスト乗った瞬間に指定でエナを焼くな!!ついでにバニッシュして点を作るな!!
んでもってエクスエコーの弾丸にもなれ、非LBなので戻す必要もない、なんなんだこいつ!?
ブチギレカードなので4!ディソナデッキは今後ラビット4からスタートです!
タマゴディソナ 2枚
青のレベル3枠で採用しました
起動で1ドローで手札が欲しかったりする場合があると思い採用しました
実質自由枠なので採用の寄りけりがありそうです
バンディソナ 2枚
緑でのアタッカー枠です
主にエクシアをどけてもらったり、自前のパンプで大型を踏んでもらったり、シャドウでコネクト等のレベル3シグニのLBを回避したりで使います
エナも自在に作れるので起動効果を使いやすいです
また自身で15000になれることからH2Oも踏みに行けるので強いです
アイビーディソナ 4枚
エナを勝手に作ってくれる万能カードです
これを2ターン目に立てられるかどうかで流れを作れます
アシストやドリピで緑を使うのと強いカードなので4です
イシガメディソナ 4枚
青下級で使いやすく、何故かパンプもある謎カードです
採用しない理由がないので4です
バクチクディソナ 4枚
手札を投げて5000以下をバニッシュという破格性能の下級です
序盤の点要求は全部こいつに任せており、生命線でもあればエクスエコーの弾丸にもなると役割が多すぎるカードです
最強なので4です!
・ライフバースト枠
セイヴディソナ 4枚
相棒枠なので4枚です
自動のリソース回復が非常に強く、更に専用効果のスペルサーチが優秀でとことんリソース能力に長けてます
バーストも手札アドとなっているのでハンデスの巻き返しにもうってつけです
マチャフラディソナ 4枚
青のバースト枠でマリガンのできる枠で4枚採用
ドリピで山を作り直せる関係上、序盤はレベル3のダボ着いたシグニを切ってサバを拾いに行けるのはなかなか強いです
凍結効果も厄介なシグニを凍結にもっていけるのもグッド!
EXTRA 4枚
スペル軸なので当然4です
LBも強くRANDOMBADと違いアタックを通される可能性があるものの、ハンデスでルリグを止められる可能性もあるのがいいです
羽化 2枚
ディソナにおいて最強のスペルですが2枚です
本当はもっと採用したいのですが枠的に悩んで2枚に至りました
スペルの枚数は個人的には6~8の間だと思っており、最上限の8枚になっています
ゲーム1の水増しにも良し、ハンドをエナに変換できるので良し、エナから好きなシグニを回収できるので良しとやれることが盛りだくさんです
開園の合図、見得の戦術 各1枚
合図と戦術を各1枚ずつ採用しました
合図はシグニ1体に10000以下焼き付与、戦術は確定バニッシュでピルルクの自動と合わせて攻めの搦め手を作ることができます
最初は合図2枚でしたが、「スペルでの除去」という回避されにくい除去手段が魅力で戦術を採用しました
両方1枚ずつですがラビット4バン2バクチク4とこれら2枚で攻め手が十分足りてると思います
サーバント# 4枚
言わずもがなです
3 ピルルク極の強み、弱み
今期のピルルクを使って思った強みと弱みを個人的に書いていこうと思います
・強み
①リソース優位を作りやすい
ます一つ目の特徴としてリソース優位を作りやすいです
ルリグの自動効果を始めセイヴ(相棒)の効果でハンドやエナを獲得しやすいです
それに加えEXTRAのハンデス、エクスアシストやラビットディソナでのランデスとある程度の妨害を持っており、相手はジリ貧こっちは潤沢という優位な展開を作りやすいです
このことから自分にあったスタイルのゲームを作りやすく、やりたいことの押し付けを強く作れます
②デッキのスペックが総じて高い
これはピルルクが、というよりもディソナ構築によってになりますが、デッキのパワーは非常に高いです
ディソナ縛りというくくりはあるもののディソナ自体がスペックが高いので相対的にデッキの強さが上がります
またそれを後押しするようなルリグの能力もあり、ある程度組んでもかなり高性能なデッキになります
③攻め手が豊富
上記の2つが合わさることで青のルリグであるにかかわらず非常に豊富な攻め手を有します
・青の得意なハンデスによる妨害とルリグアタックでの要求
・豊富なリソースから生み出されるコストを払っての火力
・エクシード能力での本体の持つ除去性能
・スペル戦術という搦め手
といろんなものを持っています
これらが組み合わさると、いかに強固な盤面やシグニを並べても突破がされやすく、かつ「このカードさえあれば勝ちに行きやすい」といった状況ででも探しに行ったり、「ここはこういうことをしよう」と状況によって切り替えられる選択肢を有するのがとても強いです
・弱み
女の子なので穴はあります(最低)
①リフレッシュに非常に弱い
ウィクロスのルールで「山がなくなったらトラッシュ(墓地)をシャッフルして新たな山にする」というものがありますがピルルクはそれの最たる例のようにリフレッシュがモロ刺さりします
ピルルクで山を引く、セイヴやアイビーで山を動かす、スペルでぐるぐる動かすとしていると勝手に山がなくなります
これはどういうことかというと「ライフは1枚無い状態でゲームが始まる」ことと同義であり、思わぬ負け筋を引くことになります
また同弾収録のナナシ始め、リフレッシュ戦術をしてくる相手には滅法弱く、2回もリフレッシュさせられることもあります
②リソースの巻き返しが難しい
おいおい、リソースゲーと話しておいて何言ってんだよと思います
ですがそれはあくまで「優位を作りやすいよ!」という話で「奪われたら巻き返しが難しいよ!」とはまた別な話です
ピルルクはスペルを使うどいう戦術ですが、ウィクロスのスペルの基本は「スペルは-1か±0」となっています
これが何かというと、リソースが奪われた後に立て直しをしようにもスペルだけでは解決できなくて結局ずるずる負けていく…といったことがありました
③デッキ難易度が非常に高い
ピルルク昔からあるあるですがデッキの難易度が非常に高いです
何が高いかというと構築、プレイング、判断力です
まず構築の難しさです
あれよこれよと何でもできますが何でもできるが故に何をするか定まらなかったり、思った通りの動きができなかったりと多々あります
アシスト、ピース、デッキの色、シグニ、スペル、あらゆるところが噛み合わないと一気にデッキが瓦解してり思ったように回らず負けにつながったりといろんなことが起きます
そしてプレイングや判断力が非常に出ます
特に速攻でもなく、とりわけコントロールしきれる訳でもないので順当に戦うことになるのですが、DIVAでの特徴の「ライフバーストによる計算の狂い」や「サーバントの引きムラ」などに直面したり、苦手な相手にどうしていくかと考えたりと非常にいろんなものが付きまといます
そこから何が最適で何をすべきかを導いたり、そうならないようにどう構築や選択肢を選んでいくかが難しさを引き立てるポイントです
現に1落ち卓では時間切れのピルルクがそこそこいました
時間切れはお互いに嫌な思いもしますし、ターンが返ってきて勝ててたらなおさらです
付け焼刃程度の使用感ではうまく動いてくれないでしょう
自己研鑽がよほど問われるルリグなのは間違いないでしょう
4 不採用カードについて
今回不採用となったカード達をザックリまとめます
・ピース
・デスビームディーヴァ
ルリグの色構成でまず思い当たるのはまずこっちなのかなと思います
何故不採用カードかというと
「イノセントバトルかランサーインザダークをどちらかを採用したかった」
これに尽きました
リソースを削るデッキで最適解なデッキではありますがこの時点でイノセントバトルを採用することになります
デスビームは後半に引っ張るカード、イノセントバトルは点に直結しない
ここから導きだされる答えは「点要求不足」です
ルリグデッキの点計算をすると、エクスクロスファイアで1面+デスビームでランサー1面+ピルルク効果で1~3面のブレあり=3~5点になります
でも結局この点要求はレベル3になるような時に生み出される点数であり、1~2の時は結局バクチクに頼らざるを得なく、「例:カゴメカ8000×2、ノヴァディソナ7000×1」と組み立てられると途端に点が取れなくなります
そうなると後攻2ターン目に1点も取ることができず、先にラビットを立てられずるずると負けになる…といったこともありました
またデスビームの目的は「エナを根こそぎ刈り取ってアシストを封じる」ことだと思いますが、ラビットディソナの登場でピンポイントにエナを焼け、ハンデスすることでさらに畳みかければいいと思い個人的に不採用になりました
ただ使えたら強いです!ホントに個人的価値観です!
不穏☆FUON
何故入ってないのか
発売直後ということもあり触感を試せてないのと、アンディソナによる青宣言で蓋をされたらどうしようということもありいったん見送りました
後は単純に優勝者みたいなデッキを使いこなせる自信がありませんでした
自分でも思いますが、「頭良さそうなデッキを思考領域の狭い自分が使いこなせる自信がない」という不安もあり、ランサーインザダークの性能に甘える流れになりました
ゼノクラスタ
不利を少なくするピースですが、このピースを採用するにあたっての強みは
「相手のアタックを確実に防げるアシストで強い」ことがあります
メルインビジブルは
長所:点の無効なのでなんであろうと止まる
短所:アタック自体は許してしまうのでアタック効果を使われる
といったことがありました
リオンやマドカはアタック不可にダウンで直接アタック自体を止めるわけではありません
そうなった場合エナをや手札をある程度戻して2点なり止めても花代のダブルクラッシュやオリゼルの山落とし、アロピディソナやミコオシのアタックハンデス止まりません
しかもラビットディソナの登場で使うタイミングが完全になくなるのも問題でした
また対みこみこにおいて「上手な」みこみこ使いに当たった場合一生使うタイミングが訪れず、しまいに腐ってしまうので今回採用を見送りました
・シグニ、スペル
アロピディソナ
今となっては入れても良いカードだと思いますね
タマゴと競合し、メインで使えるハンドが少しでも増えて欲しいということから個人的に見送ってました
ただマイナス効果やアタックランダムハンデスはあったほうがいいとおもいますので採用する次第です
ユバンダディソナ
アイビーの青枠ですね
エナを作りたいのと緑が欲しいのでアイビーにこの枠をゆずりました
ミルルンディソナ
ミラー対策もそうですが「パワー8000あってレベル2でLB持ち」というスペックを持つのはディソナではこれのみでした
あればいろいろ対面で助かることもありますが残念ながら枠を作れず断念しました
凍結系ギミック
凍結系ギミックは根こそぎ入りませんでした
マチャフラはあくまでルーティング用であり凍結はおまけです
DEEPFREEZEとかも考えましたがこれに1エナ払ってもらうなら山からサーバントをちゃんと引いたりハンデスや火力にエナを割きたいので抜けました
白黒系カード
単純にデッキの色と合わず、抜ける枠もわからず採用しませんでした
ただオリゼル等があればと何度も思ったこともありました
5 対面考察
今環境を踏まえ2種類のデッキタイプを仮定します
「ランデス系のビートダウンデッキ」と「ハンデス系デッキ」に焦点を当てます
最後にその他でザックリまとめても解説します
・ランデス系のビートダウンデッキ
主に花代やヒラナデッキでしょうか
まず大前提として
・点の取り合いを負けないようにする
・削れるものは削る、蓄えるものは蓄える
ということを個人的に意識しています
・点の取り合いに負けないようにする
点の取り合いに負けないようにするにはどうするか
それはこっちがいかにダメージを与えていかにダメージを受けないようにするかです
相手は常にシグニ3点+ルリグ1点を要求してきます
ライフバーストお願いが通じず負けましたは話にならないのでどうするかというと、こちらも同じく仕掛けていくしかありません
ここで役に立つのが『アンシエントエコー』です
ビートダウン同士の対決ではほぼ2ターン目に撃ちます
先攻の場合ではバクチクと一緒に投げられるのがベストで3点を強引に取りに行き、後攻の場合は後攻バクチクの2点+後攻2ターン目のバクチクアンシエントエコー2点以上を狙っていきたいですね
また「いかにダメージを受けないようにするか?」において非常に重要なのがサーバントを握れるか否かです
ここでアンシエントエコーの2ドローが役に立ち、山を引きに行くことでサーバントを狙いに行きやすくなります
レベル3になったら点はどうとでもなります
・削れるものは削る、蓄えるものは蓄える
相手が削ってくるならこっちも削りにいく、削られそうなら蓄えるのがマストです
自分のリソースと相談し、イシガメを使うかどうか、スペルを打つかどうかなども考えつつ、アイビーやセイヴでエナを作りに行きましょう
レベル2でアイビー2面を立てられれば最高です
あらゆる手段をもってちゃんとリソースを管理し、こっちのやりたいことをしつつ相手の好きにさせないようにするのがベストです
ハンデス系のデッキではお互いのリソースの削りあいになります
意識するのは
・リソース回復手段は後ろに残しておく
・攻める、耐えるを見極める
ということを意識します
・リソース回復手段は後ろに残しておく
今デッキのリソース回復手段は「アンシエントエコー」と「ランサーインザダーク」の2種類です
この2枚はほんとに優秀でどちらも「1点+2リソース」を生み出してくれます
フルハンされたとしてもアンシエントエコーの2ドローやランサーインザダークのエナから2面出しに加えバニッシュにSランサーとちゃんと点を取る手段を持っています
これによってハンデスによる「面が並ばなく点を受ける」「満足に点が取れずに負ける」といったことが多少緩和できます
これはゼノクラではできない、アンシエントエコーならではの強みです
・攻める、耐えるを見極める
どこで攻める、耐えるとっても難しいでしょうがここはなれるしかありません
バクチクやイシガメの効果を使うかどうか、アシストを乗るかどうか等の見極めは非常に重要でむやみやたらに投げたらいざというときにリソースがなかった、逆にやられてボロボロにされた、なんてこともあります
基本的には先攻を取った場合は先攻2ターン目にバクチク1回、後攻の場合は後攻2ターン目には投げるかどうかをバースト等で相談する、といった感じでしょうか
くれぐれもアンシエントエコーを点を急いで使ってはいけません(反省点)
・その他
その他としては「リソース回復手段が強いデッキ」や「山落としデッキ」になります
リソース回復手段が強いデッキは主にリメンバディソナでしょう
その対面は「一気に削る」を意識します
ちまちまイシガメやEXTRAで1~2枚削ってもすぐに立て直されるので。削るなら一気に削るようにしましょう
山削りデッキにはランサーインザダークをうまく使うようにしたいです
序盤に必要以上に山を削らない(EXTRAやマチャフラを連発しない等)ように意識し、何枚削られたらやばいかを見極めて山を戻せる時に戻すようにしましょう
6 アンシエントエコーの小テクのようなもの
アンシエントエコーの小テク、というか万が一使うかどうかわからんですが覚えて置いたら便利な使い方を一応紹介します
蘇生ライフバーストのケア
見ての通りこのデッキはレベル2でパワー8000がおらず、以下のような事例が多々ありました
フルハンすればいいじゃんと言われればそれまでなんですがこのデッキは安定重視デッキなんで…
こんな状況を一応強引に突破する方法として
アンシエントエコーを使えば強引にケアも可能ですよ!といった感じです
やる意味あるんか?これ?(書いてた内容が消えて精神錯乱してました)
7 あとがき
こんな感じのピルルクを使用しました
一応戦績としましては新潟セレモニー予選4-0決勝トナメ2-0で優勝、名古屋GP4-2とまあまあ悪くないデッキになりました(GP予選落ちですが)
今期はこれをベースに頑張っていこうと思います
ディソナになりDIVA2期といった感じでよりDIVAらしくなってきたかな感じこれからますます面白くなっていきそうな予感がします
WIXOSSツアーや更に夢限少女予選がまだまだあると思いますがこれからもWIXOSSを楽しんでいこうと思います!
またこんな記事ですがもしよろしければリツイート等をお願いします!
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